Mija 28 lat od światowego debiutu Nintendo 64. Konsoli, która przegrała z PlayStation, ale dała nam kilka absolutnie niesamowitych tytułów i wprowadziła graczy do świata 3D. Wróćmy do tego kultowego sprzętu.
Mam bardzo żywe wspomnienie wakacji 1999 r., kiedy wraz z kuzynami, którzy mieli Nintendo 64, przechodziliśmy The Legend of Zelda: Ocarina of Time. To było doświadczenie prawie że religijne, bo gra Nintendo była jak magia. Podobne niesamowite wspomnienia mam z multiplayerowych partyjek w GoldenEye. Dlaczego zaczynam tekst właśnie od reminiscencji? Bo dla graczy, którzy mieli kontakt z N64 w tamtych latach, wiele pięknych wspomnień wiąże się z kilkoma wybitnymi tytułami. Pomimo swoich wad i wbrew pozorom niedużej biblioteki gier konsola z „64” w nazwie ma status absolutnie kultowy. Sprawdźmy, co jest tego powodem.
Projekt Rzeczywistość
Pod koniec 1994 r. Donkey Kong Country (DKC) uratował tyłek Nintendo. Firma potrzebowała hitu na 16-bitowego SNES-a. Na ratunek przyszło Rare, które korzystając m.in. ze stacji graficznych Silicon Graphics (o nich za chwilę), stworzyło grę, która do ostatniej sekundy pierwszej publicznej prezentacji w czerwcu wspomnianego roku była brana za tytuł na nową konsolę Nintendo, a nie SNES-a. DKC przedłużył życie Super Nintendo, a gracze stali się jeszcze bardziej nakręceni na nowy sprzęt od Big N.
Cofnijmy się teraz o kilkanaście miesięcy. Nintendo jest królem konsol, NES zmienił branżę gier, Game Boy to hit, a SNES stał się marzeniem wielu dzieciaków. Ponieważ Nintendo wycofało się z projektu dodatkowego napędu CD do konsoli SNES (zostawiając Sony na lodzie, co doprowadziło do narodzin PlayStation), japońska firma musiała zacząć myśleć o następcy SNES-a. W tym okresie było już wiadomo, że Sega i Sony pracują nad 32-bitowymi maszynami, podobnie jak inne firmy. Gigant z Kioto musiał działać. Z potrzebną inspiracją przyszła do nich firma Silicon Graphics, Inc. (SGI), a to wszystko za sprawą… Segi.
SGI zarobiło duże pieniądze na tworzeniu symulatorów 3D dla wojska i modeli obliczeniowych wykorzystywanych przez różne instytucje publiczne. Z czasem ich specjalnie przystosowane stacje robocze okazały się przydatne do tworzenia efektów specjalnych w filmach. Hollywood na przełomie lat 80. i 90. zaczęło coraz odważniej eksperymentować z grafiką komputerową – wynalazek SGI był w tym pomocny. Pierwszym wielkim hitem, przy którym korzystano ze sprzętu amerykańskiej firmy, był „Terminator 2”, a kolejnym – „Park Jurajski”. Ówczesny szef SGI, James Clark, zdawał sobie sprawę, że miniaturowa wersja chipa wykorzystywanego w stacjach graficznych jego firmy mogłaby nadać się w branży gier. Clark zadzwonił na długo przed premierą „Parku Jurajskiego” do szefa amerykańskiego oddziału Segi – Toma Kalinskego. Dalsza historia, opisana m.in. w książce „Wojny konsolowe” Blake’a J. Harrisa, mówi o tym, jak japońscy inżynierowie Segi byli pod wrażeniem chipa, ale uznali, że był za duży i miał problemy z obsługą dźwięku. Po odrzuceniu potencjalnej współpracy James zadzwonił do Toma, a ten powiedział mu, że Sega nie jest jedyną firmą robiącą konsole. Szef SGI zaczął rozmawiać z Nintendo, które – jak się okazało – potrzebowało chipa obsługującego 3D. Nawiązano partnerstwo. W sierpniu 1993 r., dwa miesiące po premierze „Parku Jurajskiego”, firmy wydały oświadczenie, w którym mogliśmy przeczytać o Project Reality, specjalnym 64-bitowym chipie, który miał trafić do nowej konsoli Nintendo. Planowano, aby z mocy tego układu skorzystały gry na automaty wydane w 1994 r., a rok później na rynek miała zadebiutować wspomniana konsola Nintendo.
N64 na papierze potrafiło więcej w kwestii 3D niż PlayStation, ale architekci odpowiedzialni za konsolę popełnili kilka błędów
Nintendo 64 – 64 bity czystej zabawy / PSX Extreme 321
W styczniu 1994 r. podczas targów CES zaprezentowano pierwsze dema ujawniające moc nowego układu, m.in. demko pokazujące rekina płynącego pod wodą, ciężarówkę przemierzającą miasto czy myśliwiec (widok FPP) nad pustynią. Pokazówki rzeczywiście robiły wrażenie. Szef SGI twierdził, że ich procesor można porównać do „połączonej mocy 1000 PC”, a prezes amerykańskiego Nintendo obiecywał, że kolejna konsola Nintendo „przeskoczy jedną generację” (chodziło o wyprzedzenie PSX-a i Saturna). W 1994 r. rzeczywiście na automatach zadebiutowały dwie gry, które korzystały z możliwości sprzętu oferowanego przez SGI – bijatyka Killer Instinct i wyścigi Cruis’n USA. Dzisiaj wiemy, że bebechy automatów nie miały wiele wspólnego z tym, co mogliśmy znaleźć w środku N64. Podczas wspomnianej konferencji z czerwca 1994 r. nie tylko pokazano Donkey Kong Country, ale podano też nazwę nowej konsoli – Ultra 64. Hype rósł w sposób geometryczny i nie było w tym nic dziwnego. Pamiętajmy, że wtedy to Nintendo było władcą konsol i wiele osób z branży było przekonanych, że twórcy Mario wygrają bitwę nowej generacji. Pojawiły się jednak problemy.
Planowana na koniec 1995 r. premiera nie odbyła się. To był wielki cios dla Nintendo. Tymczasem do końca 1995 r. PlayStation i Saturn trafiły na wszystkie rynki, a Big N nie miało czego pokazać, oprócz podgrzewania atmosfery, obiecując prawdziwą rewolucję w grafice 3D. W biurach SGI nie było do śmiechu – dzisiaj wiemy, że firma miała problemy z dostarczeniem odpowiednio szybkiego i sprawnie działającego chipa. Jednocześnie w pośpiechu przepisano całą bibliotekę wykorzystywaną do robienia gier na N64. Nintendo zapowiedziało, że na potrzeby startu N64 zebrało prawdziwy dream team twórców, tymczasem third party nie dawało sobie rady z nową architekturą i nieustannie zmieniającymi się wymaganiami technicznymi. Z ujarzmieniem nowego sprzętu, kontrolera i idei gier 3D mierzyło się nawet samo Nintendo.
Cały artykuł dostępny w PSX Extreme 321.