Ścierają się w tym zleconym przez samą Siłę Naczelną (niech wiedzą, że czasem wymuszasz tytuły!) tekście dwie wyśmienite okazje dla wszystkich starych bajdur.
Bo wiadomo – premiera nowego „Obcego” w obiektywie Federico Alvareza zachęca do spojrzenia wstecz na kontakty marki z naszym medium, szczególnie te mniej lub bardziej wyprzedzające najbardziej udane pozycje nowożytne (obok bezdyskusyjnej Izolacji niech będzie może Infestation z DS-a), najsilniej ewokujące nostalgię. Domorosły badacz retro będzie zachwycony, widząc, iloma absolutnie niedopasowanymi gatunkami deweloperzy podchodzili rdzennie horrorową klasykę Ridleya Scotta, albo rozumiejąc zbawienność, jaką dla gier wideo niosła łaskawa kontynuacja Jamesa Camerona. Klon Pac-Mana na Atari 2600 rezonować miał zatem z przerażającym oryginałem, beat’emupowe Alien vs. Predator ze SNES-a – z przesyconą akcją dwójką. Alien 3, którego dobrze kojarzy pokolenie Pegasusa, ma w sobie elementy metroidvanii i jednak preferuje atmosferę zagubienia, zaś widywany nad Bałtykiem automat z arcade’ową interpretacją trójki dosłownie zalewa ekran ksenomorfami, jest bowiem celowniczkiem na szynach. W tym kontekście przedmiot naszej dzisiejszej re(tro)cenzji próbował postawić pomost. Połączyć grozę z akcją, osiągnąć coś, czego gry wideo do drugiej połowy lat 90. generalnie jeszcze nie rozumiały.
Wątkiem drugim powinien być podgatunek, który dzieło Probe Entertainment nieświadomie jeszcze reprezentowało. Termin „boomer shooter” początkowo przecież używany był nader sarkastycznie, by oddzielić „nowe”, młodzieżowe strzelanki od wąskich w założeniu (aczkolwiek czystych w formie!) strzelanek „twojego starego” – tak wiekowych, że chyba stworzonych przez boomerów. Carmack i Romero nie byli baby boomerami, tylko podręcznikowym pokoleniem X, lecz wszystko z „x” w nazwie brzmiałoby zbyt czadowo, aby stać się internetową obelgą. Zabawne zatem, że purystyczni naśladowcy Dooma dziś cenieni są tak bardzo, by zasługiwać na własny, wysoko ceniony gatunek. Niemniej to, co obecnie będzie wynikiem świadomej decyzji, u zarania piątej generacji konsol było jeszcze często jedyną możliwością. Pytanie nie brzmiało zapewne, CZY podążać szlakiem Dooma/Wolfensteina, ale JAK sensownie zmieścić w nim „Obcego”. Ba, całą istniejącą ówcześnie trylogię nawet!
Nikt nie usłyszy twojego „pif-paf”
Kogoś mogłoby to w zasadzie interesować najbardziej: jak to „Trilogy”, jakim cudem? I choć podtytuł był odrobinę nad wyraz, gra rzeczywiście próbowała osiągnąć ten cel. Tutejsza Ellen Ripley, z jakiegoś powodu pełnoprawna marine, najpierw wpada do kolonii z dwójki, by wykosić wszystko, co się rusza, uwzględniając „sukę”-królową, później przejeżdża do więzienia (nie wylatując z LV-426!), by wykosić poruszające się jak psy, rdzawe w ubarwieniu ksenomorfy (tu też nie obędzie się bez królowej), zaś przed powrotem do domu jeszcze wpada na statek Space Jockeya, by „zakończyć to wszystko raz na zawsze”, czyli – zgadliście! – wykosić setki obcych pałętających się po korytarzach, przypominających low poly wariację malarstwa H.R. Gigera, i ukatrupić trzecią królową. Cyk, skondensowana trylogia w formie trzech „światów”, teł do strzelania. Działa? Działa. Ma szacunek do materiału źródłowego, jego wewnętrznej mitologii? Strzępki. Ale działa!
We wszystkich wspomnieniach dotyczących Alien: Trilogy pojawia się wzmianka o strachu czy choćby niepokoju
Wspominaliśmy również o stawianiu mostu. Rzeczywiście, we wszystkich wspomnieniach dotyczących Alien: Trilogy pojawia się wzmianka o strachu czy choćby niepokoju. Studio Probe rozumiało, że digitalizowane ksenomorfy i facehuggery muszą wynurzać się z mroku, a ich bliskość powinny sygnalizować poruszające się kropeczki na radarze. Wnętrza kolonii, więzienia i statku sprawiają duszne wrażenie, a bez znajdowanej w sekretnych pomieszczeniach latarki momentami aż trudno się rozeznać w otoczeniu. Oczywiście, że nie mówimy tu o survival horrorze. Oraz wiadomo – nie ma szans, byście jeszcze poczuli dreszczyk napięcia, który pamiętacie sprzed niemal 30 lat. Ale widać tu zaczątki wszystkiego, co jakiś czas później wykorzysta zespół Argonaut Games, obdarowując „Przebudzenie” wyjątkową jak na tamte czasy adaptacją. Można to skrócić do „boomer shootera w kostiumie z horroru science fiction”, jeśli chce się być okrutnym. My nie chcemy.
No właśnie. Jak z Waszym stosunkiem do tego podgatunku? Czy lubicie, gdy akcja polega głównie na strafe’owaniu i szarpaniu za spust, a przeciwnicy chodzą po ukosie, żeby utrudnić ustawienie się w ich kierunku (o celowaniu „wyżej” lub „niżej” lwią część czasu nie trzeba się martwić)? Czy mając mapkę niewielkiej lokacji, czerpiecie frajdę z szukania ścian, za którymi skryto dodatkowe punkty zdrowia, zbroję albo silniejsze pukawki? Przeciwników – dużo, sekretów – dużo, różnorodności – wystarczająco, fabuły – nic? To jeszcze zasugerowałbym albo granie z jakimś przedpotopowym poradnikiem (w Ekstrimie, w PlayStation Plus), albo zmniejszenie poziomu trudności, bo ten standardowy za często stawia gracza na ostrzu noża lub bez środków przetrwania, jeżeli pominie część znajdziek. I wtedy kończy się na przykład felernym save’em, z którego trzeba się wyratować passwordami pamiętającymi internet bez mediów społecznościowych. No co, może po prostu jestem stereotypowym dziennikarzem growym!
Cały artykuł dostępny w PSX Extreme 323.