Anemiczne popremierowe wsparcie Skull and Bones i analiza potknięć projektu Ubisoftu prowadzą do ogólnych wniosków na temat kondycji branży gier, która zmaga się z niedoborem utalentowanych programistów.

Wciąż nie mogę się pogodzić z tym, jak Ubisoft zaprzepaszcza potencjał Skull and Bones. Pisałem już w jednym z hyde parków, że uważam popremierowe wsparcie dla Skull and Bones za deweloperskie bumelanctwo. Ale nie tylko ciągnące się miesiącami problemy techniczne, które zresztą skłaniają do przemyśleń o prawdziwym kryzysie dotykającym dziś branżę (o czym za moment), są tutaj bolesne. Ewidentnie autorzy poświęcili tutaj masę czasu, w trakcie wielu lat produkcji, na motywy, które można by bez żadnej straty dla jakości zabawy z tego projektu wyrzucić, a taka pomyłka to już arcypoważna wpadka, której nie da się załatać patchem.

Gdzie są dziś programiści klasy Brabena i Carmacka?

Aż trudno w to uwierzyć, ale na przesunięcie irytującego całą społeczność okienka informacyjnego, zasłaniającego kluczowe elementy menu wyboru w portach, musieliśmy czekać w Skull and Bones prawie trzy miesiące od momentu premiery. A to tylko pierwszy z brzegu problem. Na załatanie znacznie poważniejszego kłopotu, związanego z częstym zawieszaniem gry na konsolach (przede wszystkim na XSX), Ubisoft kazał czekać nam od lutego aż do sierpnia. W obu przypadkach deweloperzy tłumaczyli się większym skomplikowaniem takich korekt, niż mogłoby się wydawać laikom. O ile można jeszcze uwierzyć w takie opowieści w kontekście stabilności projektu, o tyle przesunięcie wyskakującego pola 2D na prawą stronę ekranu powinno zabrać autorom maksymalnie trzy dni, a nie trzy miesiące.

Niedobór magików kodu

Ta zadziwiająca opieszałość w naprawianiu Skull and Bones jest symptomatyczna dla całej branży gier, która choruje na niedobór utalentowanych programistów. Gdy starsze pokolenie magików kodu odchodzi z branży gier, podążając w stronę stabilniejszego zatrudnienia i lepszych płac, robi się po prostu nieciekawie. Myślę tu chociażby o Johnie Carmacku, autorze Wolfenstein 3D i Dooma, który zamiast dłubać przy nowych strzelankach, woli obecnie pracować nad software’em AI. Nawet David Braben zdystansował się ostatnio od Elite Dangerous, rezygnując z funkcji CEO Frontier Developments, po klapie pecetowego rozszerzenia Odyssey. A mowa tu przecież o geniuszu, który w 1984 r. dokonał prawie niemożliwego, mieszcząc gigantyczną grę sci-fi, przedstawianą w środowisku 3D, w zaledwie 22 kilobajtach pamięci komputera BBC Micro, korzystając z trudnego do opanowania Assemblera.

Gdzie są dziś programiści klasy Brabena i Carmacka? Obawiam się, że coraz częściej pracują poza branżą gier, w świecie systemów operacyjnych, AI i szeroko rozumianego użytkowego software’u. To smutne, że przy tak gigantycznych budżetach projektów AAA wydawcom niespecjalnie zależy na utrzymaniu tych ludzi przy sobie. Myślę, że stąd wynikają później kompromitujące, jak na firmę rozmiarów Ubisoftu, problemy z zawieszaniem np. Skull and Bones. W tytułach indie, z małymi budżetami, bywa oczywiście jeszcze gorzej, więc później oglądamy na PS5 i XSX loadingi cztery razy dłuższe w nowości pt. Eiyuden Chronicle niż w stareńkim Suikodenie, roleplayu wydanym na PS1 w 1995 r.

Cały artykuł dostępny w PSX Extreme 324.

Instagram