Następstwem wielkiego sukcesu są jeszcze większe ambicje. Pisząc ostatnią stronę scenariusza do Metal Gear Solid 4, jego autor, Hideo Kojima, był niewątpliwie człowiekiem wielu ambicji. Obiecywał niejedno, a każdy wywiad poddawano setkom analiz. Twórca miewał tendencję do natychmiastowego wyrażania myśli, nawet jeśli bywały one sprzeczne ze stanem faktycznym. Kojima Productions nagle zmienili trajektorię narracji. Zespół zerwał z tradycją marki polegającej na filmowym stylu, za co koszt ponosił nierzadko czas samej rozgrywki.

Kojima nie kontynuował dziejów Solid Snake’a. Zaczął żonglować prequelami i interquelami. Jego ostatnie dzieło równie dobrze mogłoby nigdy się nie wydarzyć w świecie Metal Gear. Hideo wyczuł idące zmiany i podarował fanom niemal bezgraniczną swobodę. Za jedyne 80 mln dol. Tyle bowiem wyniósł budżet Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Zapomniałem dopisać, że był to jego ostatni występ na scenie Konami.

Pierwsze zdjęcie Phantom Pain, jakie obiegło świat. Wszyscy myśleli, że dawna mentorka Naked Snake’a, legendarna The Boss, doczeka się głównej roli w nadchodzącej grze. Stało się inaczej. Czołg, który widzicie, to Stryker. W Metal Gear Solid możemy fultonować liczne pojazdy.

„Czuję, że Metal Gear może być kontynuowany bez mojego udziału, ale stanie się odmienny. To wciąż Metal Gear – tylko po prostu nie mój” – mówił reżyser serii, który przed publikacją każdej gry droczył się z rozmówcami. Jeśli czytaliście moje poprzednie historie o kulisach realizacji Snake Eatera i Guns of the Patriots, to być może macie w pamięci cytaty Hideo sugerujące jego rezygnację z dalszego wspierania marki. Koniec końców japoński twórca i tak zasiadał na fotelu reżysera. Wspomniany przed chwilą fragment szerszej wypowiedzi pochodził z 5 stycznia 2012 r. Kojima myślał wtedy o transfuzji doświadczeń z Metal Gear Solid: Peace Walker. Tylko wtedy jeszcze nikomu nie chciał o tym powiedzieć. Aby zrozumieć ideę Phantom Pain, należy cofnąć się do kostaryckiej przygody Big Bossa i wykutego przez autorów gry sloganu: „Militaries San Frontieres”, co dosłownie oznacza „Żołnierze bez granic” – nową dyrektywę serii. Etymologia nazwy wzięła się od organizacji Lekarze bez Granic. Nie bez powodu pisano o Peace Walkerze jako grze z najbogatszym modelem rozgrywki. „To Metal Gear Solid V wewnątrz mnie” – to najsławniejszy cytat pana Kojimy. I wiecie co? Ten gość mówił poważnie.

Zbudujmy armię

Hideo Kojima zmienił optykę. Uznał, że czas liniowej narracji w serii powoli dobiegał końca. Pozostawił te myśli wyłącznie dla siebie i zespołu Kojima Productions do czasu prezentacji nowego rozdziału marki. Uruchomiłem Metal Gear Solid V: The Phantom Pain na potrzeby czytanego przez Was tekstu. Gra liczy sobie już dziewięć lat. Tyle czasu w śpiączce pogrążony był również bohater produkcji, Venom Snake. To gra złączona solidnymi mechanizmami. Gdy patrzy się choćby na Metal Gear Solid (1998, PlayStation), tylko przez kilka chwil działa efekt nostalgii. Phantom Pain częściej dyktuje fabułę, zamiast ją wizualizować w stylu poprzedniczek. „W Metal Gear Solid sam tworzyłem mapy, określałem ścieżki, jakimi poruszały się wrogie jednostki, i wiele elementów stworzyłem własnoręcznie – nie zrobię już tego ponownie” – kontynuował Hideo w tamtym wywiadzie, pozostawiając rozmówcom szerokie pole do interpretacji. To było w jego stylu. W 2011 r. nie używał już klocków do planowania gry, bo tak właśnie zrobił przy kultowej grze z czasów młodości PlayStation. Potrzebował nowej armii grafików, programistów, planistów, artystów koncepcyjnych i dźwiękowców. Nie potrzebował za to Davida Haytera, głosu Snake’a. Nie do wiary, prawda? Oddam głos Davidowi w dalszej części materiału. Rzucę teraz natomiast fleszem przeszłości. Po głośnym debiucie Guns of the Patriots coś się zmieniło i nie dlatego, że saga Metal Gear została domknięta. Zmieniło się podejście wydawców do ekskluzywności. Decydenci w Konami nie myśleli o już o paktowaniu z jednym producentem konsol, w tym przypadku z Sony. „Dotychczas tworzyliśmy gry na konkretną platformę, lecz w przyszłości spojrzymy bardziej globalnie. Pójdziemy w multiplatformy” – miał powiedzieć Hideo Kojima 17 sierpnia 2011 r. Dwa miesiące wcześniej odbyła się konferencja Konami podczas targów E3. Pokaz do dzisiaj jest przedmiotem parodii ze strony internautów, o czym świadczą choćby komentarze z popularnego forum Reddit. „To najgorsza konferencja, jaką widziałem, choć zabawna” – napisał jeden z użytkowników. Dla Metal Gear Solid V: The Phantom Pain była kluczowa. Oto Hideo Kojima siedzący przed ekranami monitorów, na których wyświetlała się bujna dżungla, trzymał w dłoniach transparent z logotypem FOX Engine. Ten uniwersalny silnik graficzny miał zasilać następne gry podpisane przez Konami i tę jedną, oznaczoną „A Hideo Kojima Game”… ale w tej kwestii wstrzymam się do drugiej połowy tekstu.

Z oficjalnej strony Konami usunięto nazwisko Hideo Kojimy oraz logo Kojima Productions na banerach promujących The Phantom Pain

Minęło kilka ładnych miesięcy. Przyszedł grudzień. Kojima znowu zaatakował, znowu rozjuszył serca fanów, których nierzadko zwie się „kojimistami”. Chcecie wiedzieć, co takiego zrobił? „Nie mogę na ten moment zdradzić nazbyt wiele o tym projekcie, oprócz tego, że jest stłumiony” – rzekł w wywiadzie dla brytyjskiego Magazynu PlayStation. Czym był ten projekt? Zwał się Project Ogre. Nieco ponad tydzień przed świętami Bożego Narodzenia praojciec Big Bossa i braci Snake zaćwierkał w mediach społecznościowych. Jego wpis na dawnym Twitterze zawierał zdjęcie żołnierza przemykającego obok radzieckiego czołgu w nowoczesnej oprawie graficznej. Spekulowano, że to postać młodszej The Boss, a Kojima Productions zbroją się na kolejny prequel. Jak już wiecie, przypuszczenia te się połowicznie sprawdziły. Phantom Pain było prequelem, a raczej interquelem. Był 16 grudnia. „Nieco różni się od wszystkiego, co stworzyłem do tej pory. Powierzchownie jest całkiem podobne, lecz gdy przyjrzymy się bliżej, to staje się odmiennym doświadczeniem” – ta niejednoznaczna wypowiedź jest typowa dla pana Kojimy. Project Ogre stał się faktem. Wszyscy jednak wiedzieli, że chodzi o kolejną wielką grę z uniwersum Metal Gear. I tak, dosłownie wielką. Nie wspomniałem jeszcze o koszcie produkcji silnika graficznego. Summa summarum, Konami pozostało bardzo skąpe, gdy mówimy o zakulisowych meandrach przy produkcji zarówno Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, jak i MGS: Ground Zeroes, czyli de facto gry przecierającej nowe szlaki w historii marki. Według dostępnych źródeł oraz analiz przeprowadzonych w arcyciekawych materiałach filmowych dostępnych w YouTubie – opracowanie FOX Engine miało kosztować 20 mln dol. Celem producentów było wyznaczenie nowego standardu jakości oraz bezproblemowa optymalizacja na wówczas aktualnych PS3/X360 oraz platformach kolejnej generacji. Debiut silnika na konsolach przypisano Pro Evolution Soccer 2014, czyli pierwszej grze opracowanej na FOX Engine.

W hołdzie nieobecnemu Hideo Kojimie zagrano koncert w wykonaniu Stefanie Joosten, czyli Quiet. Nikt wówczas nie przypuszczał, że dokładnie za rok, w trakcie tej samej imprezy Hideo pojawi się na scenie z nową wizją pod okiem innego, lepszego pracodawcy, Sony.

„Po Metal Gear Solid 4 podjęliśmy decyzję o stworzeniu narzędzi całkowicie od nowa. W przypadku komercyjnych silników graficznych jesteśmy zmuszeni pójść na pewne ograniczenia związane z daną technologią. Gdy zdaliśmy sobie z tego sprawę, postanowiliśmy opracować unikalny silnik zaprojektowany w pełni przez nas” – tłumaczył Junji Tago, dyrektor techniczny w Kojima Productions. Nowy Metal Gear nie został jeszcze oficjalnie zapowiedziany, lecz studio pracowało na pełnych obrotach. Uznano, że na pokład trzeba wpuścić młodych i głodnych deweloperów. Teraz pytanie, jak ich zrekrutować? Renoma firmy była oczywiście niepodważalna. Kto nie chciałby współpracować z legendarnym Hideo Kojimą? Konami uruchomiło specjalną witrynę „Development Without Borders”, co w wolnym tłumaczeniu brzmi „Deweloping bez Granic”. Celem nowo utworzonego portalu stała się rekrutacja inżynierów, grafików i programistów. Wszystko z okazji zbliżającej się wówczas imprezy Games Developers Conference w San Francisco (6-9 marca 2012 r.). Kampanii towarzyszył plakat z wizerunkiem… Big Bossa wskazującego palcem w stronę ludu, a całość podsumował slogan „Big Boss chce właśnie Ciebie do następnego Metal Gear Solid”. Poster ten był zainspirowany oryginałem z 1914 r. „Lord Kitchener Wants You” – Kojima Productions zawsze byli historycznymi purystami. Armia nowych twórców miała zadbać o techniczną jakość serii Metal Gear. Phantom Pain doczekało się solidnego prologu. Zarząd w Konami uznał, że fani muszą zagrać w nową grę, zanim pojawi się piąty, decydujący dla Hideo Kojimy i jemu podobnych rozdział. Zbliżała się 25. rocznica urodzin marki. Nie było lepszej okazji. Metal Gear Solid: Ground Zeroes ujawniono 30 sierpnia 2012 r. Kojima przyznał potem w wywiadzie dla redakcji Polygon, że „nie wiedział, jak wygląda model sprzedażowy gry”. Akcję umieszczono zaraz po wydarzeniach z Peace Walkera, na dziewięć lat przed scenariuszem Phantom Pain.

Cały artykuł dostępny w PSX Extreme 325.

Instagram