Słowa wybrane na tytuł niniejszego artykułu – „Uczyńmy to tak przerażającym, jak tylko się da” – wypowiedział Philippe Morin, jeden z ojców omawianej dziś serii. Nabierają one szerszego sensu, kiedy zestawi się je z innym cytatem: „Rdzeniem rozgrywki nie jest walka, ale sprawianie graczowi bólu”. Ten ma krzywić się na widok tortur, którym poddawany jest bohater, oraz samemu takowe przeżywać podczas adrenalinowego rollercoastera, kiedy na przemian ściska spoconymi z nerwów dłońmi pada i podskakuje, piszcząc jak mała dziewczynka. Zanim jednak zaproszę Cię, czytelniku, do obrzydliwej i nieco obrazoburczej króliczej nory, pozwolę sobie wspomnieć o… Kaczorze Donaldzie. To właśnie od tego sepleniącego bocznie (tak mówi moja żona – logopeda) znerwicowanego ptaszora – a konkretniej od gry Donald Duck: Goin’ Quackers – rozpoczyna się przygoda Morina z game devem.
Zaczniemy klasycznie. Od starych, zmęczonych rzemieślników, którzy zapragnęli w końcu zrobić „coś własnego”. Ileż razy słyszeliśmy opowieść o tym, jak to wiekowe basiory unoszą wargi i szczerzą kły niczym młode wilki – często z komicznym skutkiem. Tyle że w naszej historii mowa o prawdziwych weteranach. Philippe Morin, David Chateauneuf, Hugo Dallaire – zapamiętajcie te nazwiska, bo być może któreś z nich ukształtowało Was jako graczy. David z Philippem (który od czasów Donalda zdążył nabrać już nieco doświadczenia) współtworzyli Piaski Czasu, a gdy gra została wydana, zaczęli grzebać nad czymś, co przerodzi się później w czołową markę Ubisoftu – Assassin’s Creed. Zanim jednak konflikt bractwa z templariuszami trafił ze storyboardów pod palce koderów, Morin przeniósł się do Naughty Dog, by pracować nad innym, mającym zmienić branżę tytułem – Uncharted: Drake’s Fortune. Co porabiał w tym czasie Hugo Dallaire? A grzebał sobie przy pierwszym Splinter Cell i Army of Two. Cała trójka ostatecznie trafiła do EA. A EA swoim zwyczajem dość szybko skasowało projekt, nad którym panowie pracowali. Na czym, jak na czym, ale na obniżaniu morale to Elektronicy znają się jak mało kto. Zresztą omawiane trio i tak było już z lekka zmęczone klepaniem coraz bardziej napuchłych od budżetów (więc i biznesowych oczekiwań) produkcji Triple-A. Jak długo można tworzyć jedną i tę samą przygodową grę akcji? Czemu za każdym razem, gdy Morin wspominał o wydaniu mniejszego horroru, goście ze zbyt ciasno zawiązanymi krawatami kręcili beznamiętnie głowami? Czy naprawdę jedyny wyznacznik rozwoju branży to pnący się po excelowym stelażu słupek sprzedaży? Był rok 2011. Philippe, David i Hugo krzyknęli: dość!
„Między odwagą a naiwnością istnieje cienka granica. Uważam, że sukces wymaga obu”, zauważa filozoficznie Morin, po czym dodaje z uśmiechem zbuntowanego nastolatka: „U mnie było więcej tego drugiego”. To nie tak, że rzucili papierami i poszli na żywioł bez żadnego planu. Dobrze wiedzieli, jaką grę chcą robić. Morin wraz z Chateauneufem już w 2008 r. proponowali włodarzom Ubisoftu, że napiszą klaustrofobiczny horror. Oczywiście odbili się od ściany – omnipotentne arkusze kalkulacyjne nie dawały pomysłowi szans. Tak więc pierwszym projektem nowo założonego w 2011 r. Red Barrels miało być coś w klimacie grozy. Trio znało swoje mocne strony. „Ja byłem typem od straszenia”, wspomina David. „Philippe ma mnóstwo potencjału i jest niesamowitym projektantem/dyrektorem kreatywnym, a Hugo pracował nad Splinter Cell i wiedział, jak bawić się światłocieniem”. A skoro już przywołaliśmy kultową skradankę, nie sposób przemilczeć fakt, że to właśnie przygody Sama Fishera są stylistycznym pierwowzorem Outlasta. David i Philippe zakochali się w noktowizyjnym filtrze i zapragnęli, by to właśnie on wyróżniał ich nowy, niezależny horror. Był klimatyczny, a poza tym świetnie współgrał z innymi tekstami kultury, które inspirowały Red Barrels: kinem found footage („Blair Witch Project”, „[REC]”, „Quarantine”), psychodelicznym teledyskiem do utworu Apex Twin pt. „Rubber Johnny” autorstwa Chrisa Cunninghama czy stawiającą na ograniczone pole widzenia pierwszą Amnesią. Zatem mechanika (możliwość włączenia trybu noktowizyjnego) zdefiniowała stylistykę. Można mieć wrażenie, że służalczość opowieści i artystycznych założeń względem gameplayowego ficzera poskutkuje dziełem chaotycznym i płaskim, jednak Outlast udowadnia, iż tak skomplikowany proces jak tworzenie gry wideo wymyka się prostym implikacjom.
Początkowo rozważano, by bohatera wyposażyć w jakąś pukawkę, pozwolić graczowi na samoobronę. „Wahaliśmy się między podejściem a la Resident Evil, tyle że z bardziej ograniczoną amunicją, a czymś w rodzaju Amnezji, gdzie nie było żadnej walki. Zdecydowaliśmy się na to drugie, ponieważ mogliśmy zbudować bardziej ukierunkowane doświadczenie”, przyznaje Morin. W dodatku założyciele Red Barrels byli wielkimi fanami Half-Life’a, a w szczególności jego pierwszej połowy, podczas której bohater zdawał się bardziej reaktywny niż aktywny – po prostu próbował przetrwać w nieciekawej sytuacji; nie tyle ją rozwiązać, ile się z niej wyplątać. Zdaniem Morina decyzja o pozbawieniu protagonisty możliwości fizycznej samoobrony zbliża Outlasta klimatem do pewnych segmentów arcydzieła Valve.
Zatem bez strzelania – ponownie gameplayowe założenia wpłynęły na kwestie fabularne. „Postanowiliśmy, że użyjemy noktowizora i potrzebowaliśmy teraz bohatera, który by miał do niego dostęp. Jakiś członek oddziału SWAT czy ktoś w tym stylu. Ale chcieliśmy sprzedać rozgrywkę pozbawioną walki, więc zrezygnowaliśmy z jakiegokolwiek stróża prawa. W tamtym czasie wiele filmów korzystało ze stylistyki found footage, a my pomyśleliśmy: «czemu nie użyć tego w grze?». Kamery również miewają noktowizję, więc pasowało. Zastanawialiśmy się: «kto na co dzień używa kamery?». Odpowiedź przyszła podczas jednej z burzy mózgów”. Dziennikarz śledczy! Strzał w dziesiątkę! To był brakujący element układanki, do którego zaczęto lawinowo dokładać kolejne puzzle. Jeśli dziennikarz, to i zagadka mająca swoje rozwiązanie w rozsianych wszędzie strzępach informacji, notatkach, nagraniach (eksperymenty inspirowane pracami Alana Turinga na temat morfogenezy). Niech gracz sam poczuje się jak reporter i składa te odpryski w całość. Śledztwo to dobre wyjaśnienie dla użycia prostych środków narracyjnych. Zasadne fabularnie (i zbawienne dla budżetu) wydawało się także zawężenie czasu akcji czy postawienie na klaustrofobiczną przestrzeń.
Początkowo rozważano, by bohatera wyposażyć w jakąś pukawkę, pozwolić graczowi na samoobronę
No dobra, pomysł był, wybrano wyróżniającą tytuł stylistykę, opowieść trzymała się kupy i współgrała z gameplayowymi założeniami. Teraz pozostało tylko przekształcić stertę notatek w grywalny kod. Tu zaczęły się schody. I to dość trudne do pokonania, z gatunku tych prowadzących wzdłuż kolejki linowej na górę Niesen w Alpach Berneńskich. No spore w każdym razie. Trio zakładało, że szybko skleci działający prototyp i zyska dalsze finansowanie projektu. Okazało się jednak, że żaden wydawca nie wiedział za bardzo, jak do Outlasta podejść. Sami twórcy określali produkcję mianem Indie-AAA, co dezorientowało ludzi trzymających kasę. W terminie tym widzieli nie pewność siebie, ale brak zdecydowania co do obranego kierunku. No bo jak to? Indyki są małe, tanie, nie wiążą się z dużym ryzykiem, a tu ktoś prosi o setki tysięcy dolarów? W dodatku ten „ktoś” to świeżo założone studio bez żadnych gier na koncie? Chętnych nie było, budżet topniał. „Pamiętam, jak powiedziałem żonie, że rzucę pracę i za trzy, może cztery miesiące będziemy wiedzieć, czy to wypali, czy nie”, wspomina Morin i kręci głową. „Zajęło to półtora roku”. W końcu pojawiło się światełko w tunelu. Red Barrels uderzyło do CMF (Canada Media Fund), rządowego programu oferującego wsparcie rodzimym projektom medialnym. Było o co się starać, bo fundusz oferował pomoc na poziomie miliona dolarów. Haczyk? Kwota ta miała stanowić 75% kosztów produkcji. Pozostałe 25%, czyli 333 tysiące kanadyjskich zielonych, należało dołożyć z własnej kieszeni. Chyba żaden z nas nie ma wątpliwości, co nastąpiło teraz. Tak, zgadliście – zastaw hipoteki! Choć nie tylko. Ważna była także umowa dystrybucyjna z Valve i wypłacenie z kont wszystkich członków rodzin oszczędności.
Pierwszego Outlasta tworzył zespół złożony z 10 osób. Założyciele Red Barrels stawiali na jakość, nie ilość, więc zdecydowali się obciąć własne pensje, byle tylko funduszy starczyło na potrzebnych specjalistów. „Dwóch programistów, dwóch animatorów, dwóch projektantów, czterech artystów. I podwykonawcy od dźwięku”, wylicza Morin. Mały zespół, spore ambicje. O dziwo największym problemem podczas prac okazały się nie kwestie techniczne, ale a fakt, że siedząc bez przerwy nad jedną i tą samą grą, zaczynasz znać ją zbyt dobrze. Że niby co? Jak zbytnia znajomość tworzonego tytułu może być kłopotliwa? Oddajmy głos twórcom: „Sekretem horroru jest operowanie nieoczekiwanym. Wiedza o tym, co się zaraz wydarzy […] uniemożliwia ocenienie, jak dobry jest projekt. Właśnie dlatego opinie osób z zewnątrz i wprowadzane na ich podstawie zmiany są niezbędne”.
Okazja do skonfrontowania straszonych ze straszącymi pojawiła się podczas corocznych targów PAX. Weterani z Red Barrels postanowili wykorzystać je w najlepszy możliwy sposób. Wybudowali dwa zaciemnione, izolujące graczy od typowego dla imprez masowych harmidru stoiska, zainwestowali w najdroższe słuchawki z redukcją szumu. Na efekty nie trzeba było długo czekać. „Powoli, acz konsekwentnie kolejka do naszych standów zaczęła się wydłużać […]. Usłyszeliśmy pierwsze krzyki. Niezwykle satysfakcjonowało słyszenie tego typu reakcji, a potem spoglądanie na sznur nerwowo chichoczących ludzi. Dwukrotnie zdarzyło się, że ktoś ze strachu podskoczył i zburzył jedną ze ścianek stoiska. Trzeciego dnia zainteresowani wystawali już w dwugodzinnych kolejkach, by zagrać w demo”. Test uznano za udany. Outlast był gotów na premierę. I dzięki bogom, bo portfele założycieli studia zaczynały powoli świecić pustkami. Grę ukończono, przepaliwszy fundusze co do ostatniego dolara. I nie, to żadna przenośnia – porty na konsole oraz późniejszy dodatek Whistleblower finansowała już sprzedaż gry na PC. Teraz pozostało tylko czekać, obgryzać paznokcie i modlić się, by decyzja o pójściu na swoje nie zaowocowała spektakularną porażką czy – co byłoby jeszcze gorsze – branżowym wzruszeniem ramion. Rzeczywistość przeszła najśmielsze oczekiwania. Krytycy i gracze byli więcej niż zadowoleni, a filmiki na YouTubie obrazujące morderczą ciuciubabkę stawały się wiralami. Morin tak tłumaczy ten mimo wszystko zaskakujący sukces: „«Chowany» jest jedną z najstarszych zabaw, jakie znamy. Gdy jesteś dzieckiem, bawisz się w chowanego i boisz się ciemności, to wszystko. Myślę, że doświadczenie, które stworzyliśmy, sięga pierwotnych lęków […]. Całe nasze podejście opierało się na tym, by gracze cierpieli”. Widocznie czasem zamiast robić odbiorcy na siłę dobrze, warto się z nim podroczyć.
Nieco hazardowym zagraniem okazał się konsolowy debiut tytułu w usłudze PS Plus. Gra w dniu premiery na PS4 (pół roku po ukazaniu się na piecach) miała już dzięki popularności wśród streamerów i poczcie pantoflowej ugruntowaną pozycję pośród cyfrowych horrorów. Na konsoli od „niebieskich” sprzedałaby się zapewne całkiem nieźle. Morin potwierdza, że jeśli brać pod uwagę tylko i wyłącznie potencjalny przychód, to włączenie produkcji do usługi Sony nie było najbardziej oczywistym rozwiązaniem. Zdecydował się na nie, bo nie wykluczał sytuacji, w której Outlast mógłby stać się dla niego i przyjaciół z Red Barrels czymś więcej niż jednorazową przygodą. W przypadku decyzji o stworzeniu kontynuacji spora baza wyczekujących sequela graczy przydałaby się bardziej niż te kilka sprzedanych na premierę egzemplarzy więcej.
Cały artykuł dostępny w PSX Extreme 326.