Czytelniku, przychodzisz do mnie, do mojego domu w dzień ślubu mojej córki i prosisz mnie o artykuł na temat Mafii, i mówisz: zapłacę, ile Pan zechce. Nie, nie jestem obrażony, ale…
Dobra, dobra, żartowałem, już zrzucam kota z kolan i wypluwam watę. Obiecuję, żadnych końskich głów pod pierzynką i owiniętych gazetą ryb na progu. Po prostu nie mogłem się powstrzymać, bo dziś będzie o mafii. A skoro o mafii, to i o całym zestawie rekwizytów, póz czy scenerii, które wdrukowała nam popkultura. Niemałą rolę w kreowaniu romantycznego mitu gangstera żyjącego intensywnie, acz zawsze według zasad odegrała trylogia gier zapoczątkowana przez artystów zza naszej południowej granicy. Rozwój serii w jakiś sposób splata się z losami bohaterów, którym poświęcono poszczególne tytuły: mamy tu wszak wielkie marzenia i skromne początki, sukces, poświęcenie, akceptację koniecznych ofiar w imię idei, aż wreszcie upadek spowodowany brakiem zrozumienia pędzącego świata przez organizację zbyt dużą, by szybko reagować. Z niecierpliwością czekam, jaki rozdział dopisze zbliżająca się Mafia IV.
„Uznałeś, że Ameryka jest rajem…”
Może mam ograniczone horyzonty, ale Czechy absolutnie nie kojarzą mi się z mafią. A jeśli już, to z taką bardziej naszą, wschodnią, rodem z lat 90. Wiecie: łyse karki, bawara, szlug i bejsbol. Tymczasem to właśnie w brneńskim Illusion Softworks rodzi się jedna z najważniejszych cyfrowych opowieści o blaskach i cieniach życia w przestępczym półświatku. Gangsterskie klimaty nie stanowiły pierwszego wyboru studia. „Na samym początku było nas zaledwie pięciu”, wspomina Roman Hladik. „Zaczęliśmy tworzyć fantasy RPG, ale po którychś targach postanowiliśmy zmienić kierunek. Zebraliśmy się, przeanalizowaliśmy tytuły, w które sami gramy, myśleliśmy, jak połączyć wszystkie mechaniki. Jeśli mam być szczery, naszą misją było wypuszczenie czegoś, w co sami chcielibyśmy zagrać”. Tak oto w roku 1998 narodził się pomysł na produkcję pod tytułem Gangster, w której to mieliśmy wcielić się w policjanta. „A potem Daniel Vavra stanął za sterami scenariusza, podmienił role i kliknęło. Nie było już odwrotu. Mieliśmy to”, wspomina Hladik.
Skąd Czesi czerpali wiedzę na temat przestępczych struktur w Ameryce? Stąd, skąd i my: filmy, literatura, tak ta pulpowa (czarny kryminał), jak i wyższych lotów (Mario Puzo), archiwalia. W pierwszej Mafii dużo „Chłopców z ferajny” (postać Pauliego bezpośrednio opiera się na kreacji Joe Pesciego), „Ojca chrzestnego” (w jednym z zadań trafiamy do hotelu Corleone), „Ulic nędzy” (w misji Czysty relaks natkniemy się na skrzynki z logo Scorsese Import Export), stareńkiego „Podwójnego ubezpieczenia”, „Dawno temu w Ameryce”, „Ścieżki strachu”, „Gorączki”, a nawet „Pulp Fiction” z jego pełnymi czarnego humoru dialogami. „Od samego początku chcieliśmy pozwolić ludziom doświadczyć tego, co widzieli w kinie”, podkreśla Vavra. W dodatku część postaci, misji czy wydarzeń bezpośrednio odwołuje się do faktycznie istniejących mafijnych rodzin Morello czy Gambino.
Scenariusz gry zakładał, że będziemy towarzyszyć bohaterowi podczas całej przestępczej drogi. Vavra romantyzuje mit o wolnym, chwytającym życie za rogi, ale i lojalnym, wiernym kodeksowi mafiosie tylko po to, by koniec końców brutalnie się z nim rozprawić. „Zacząłem postrzegać tych mężczyzn jako ludzi, którzy nie chcą przestrzegać narzuconych im zasad, wolą ustanawiać własne. Pragnąłem kompleksowo opowiedzieć historię gangstera – od jego dołączenia w młodym wieku do mafii, przez wspinaczkę na szczyt, aż po upadek na samo dno”, tłumaczy Vavra. W innym wywiadzie zaznacza: „Chcieliśmy, by gracze zaznali okrucieństwa związanego z życiem, które wybrał Tommy”.
Jak widzicie, historia wyklarowała się szybko, nieco gorzej sprawa wyglądała z doprecyzowywaniem gameplayowych założeń. Myślano o wprowadzeniu elementów FPP, rozważano implementację trybów multiplayer (w tym deathmatchu). Sprawy nie ułatwiła zmiana na pewnym etapie produkcji całego silnika. Projekt nie rozsypał się na części pierwsze tylko dzięki precyzyjnie określonym priorytetom – tytuł miał przyciągać opowieścią i detalem. Tym, co od samego początku stanowiło dla studia aksjomat, regułę stojącą u podstaw każdego elementu gry, był autentyzm. Pierwsza Mafia charakteryzuje się obsesyjnym wręcz przywiązaniem do szczegółu. Mamy tu blisko pół setki wprowadzanych okresowo pojazdów, które – jakżeby inaczej – ulegają deformacji w czasie rzeczywistym i zgodnie z prawami fizyki. Policjanci mogą ukarać gracza mandatem, jeśli ten nie respektuje przepisów, a ruch uliczny dostosowuje się do świateł. Autentyczna wydawała się także sama historia, zgrabnie mieszająca dramat z komedią, na przemian wykorzystująca i przełamująca gatunkowe klisze. Wymiany ognia (nie uświadczymy tu tabunów wrogów) i pościgi (w celowo ślimaczym tempie) mieszają się z nietypowymi dla gier akcji momentami, w których wykonujemy mniej spektakularne, prozaiczne czynności. „Jestem dumny z momentów Mafii pozbawionych przemocy, jak randka z Sarah, ładowanie pudeł na ciężarówkę czy przygotowywanie się do napadu na bank”, wspomina nie bez nuty samozadowolenia Vavra.
Pisząc o realizmie, nie sposób nie wspomnieć Tomasa Hrebicka, grafika 3D, który efektami wizualnymi zainteresował się po obejrzeniu na VHS „Terminatora” (a raczej „Elektronicznego Mordulca”, w końcu na potrzeby artykułu trafiliśmy na moment do Czech). Tomas przekonał kolegów, by ci zakupili branżową nowinkę, czyli zestaw do przechwytywania ruchu. „Będziemy mieć około dwóch godzin cinematiców”, piał Vavra przed premierą. „Nabyliśmy jeden z najlepszych dostępnych systemów”. Jeśli teraz wyobraziliście sobie wielką salę i setki kamer rodem z dokumentów na kanale Noclip, radzę wstrzymać konie. Oto, jak ten sprzęt z kosmosu opisuje Hrebicek: „Miał podstawę z polem magnetycznym, zajmował tylko 2 x 2 metry i mógł pomieścić raptem jednego aktora naraz. No, ale dla nas był ogromny. Wymagał dużej dozy kreatywności. Na przykład w scenach, w których grupa facetów strzelała do siebie, musieliśmy opracować choreografię całej sekwencji, a potem przechwytywać aktorów pojedynczo”.
„Mieliśmy raj i utraciliśmy go”
Nie można pisać o pierwszej Mafii bez poświęcenia kilku akapitów miastu. To właśnie Lost Heaven, skondensowana mieszanka Chicago i San Francisco, jest właściwym bohaterem gry. Mimo że tytuł nie ma aspiracji do bycia piaskownicą i z pozoru mógłby obejść się bez skrupulatnego modelowania wielkiej aglomeracji, twórcom bardzo zależało na wiarygodnym oddaniu tła dla poczynań Tommy’ego. „Chcieliśmy, by gracz żył życiem gangstera, a miasto jest jego ważną częścią. To twoje terytorium, większość historii dzieje się właśnie tam”, zaznacza Vavra.
Blisko 400 budynków, 12 kilometrów kwadratowych – liczby robiące w 2002 r. wrażenie. Przy czym warto dodać, że nie mówimy tu o leniwym generowaniu prostopadłościanów. „Tak, miasto jest dość duże, ale najważniejsze jest to, że nie wypełniliśmy go kwadratowymi blokami. Wszystko wymodelowaliśmy w 3ds Max, mamy więc zakręty, wzgórza, drogi na różnych poziomach itp. Będziesz w stanie rozpoznać po otoczeniu, w jakiej dzielnicy się znajdujesz”. Nie od razu Lost Heaven zbudowano. Aż trzy razy modelowano wszystko od zera.
Tomas przekonał kolegów, by ci zakupili branżową nowinkę, czyli zestaw do przechwytywania ruchu
Quasi-otwarty świat, opowieść biorąca się za bary z problemem przestępczości zorganizowanej i data premiery zaowocowały porównaniami z inną wielką grą początków nowego milenium – trzecim GTA. Mafia wyszła raptem kilka miesięcy po symulatorze gangstera i choć Vavra wielokrotnie zaznaczał, że to zupełnie inne doświadczenia, nikt nie słuchał. „Wiedziałem o GTA, grałem w nie nawet przed premierą. Ale jedyne, co łączy te tytuły, to to, że oba są otwarte i opowiadają o przestępcach. Wszystko inne jest… inne. GTA wyrosło ze świetnej, dającej masę frajdy gry 2D i zachowało ten zręcznościowy, przesadny styl. Ja zaś chciałem, aby Mafia była raczej poważna i opowiadała historię dla dorosłych”. No ale szef studia swoje, dziennikarze swoje. Niemalże każdy tekst musiał zawierać nawiązanie do hitu Rockstara. Czechów chwalono za oprawę, oddanie ducha czasów, dialogi, ścieżkę dźwiękową, ganiono zaś za – oczywiście w odniesieniu do GTA – brak aktywności pobocznych. Na szczęście tytuł okazał się sukcesem, a Playboy w swojej recenzji napisał, że mamy do czynienia z „propozycją nie do odrzucenia”. Koniec końców nawet w kontekście wykreowanej przez media walki Mafii z GTA można pokusić się o tezę, że ta pierwsza po czasie wpłynęła na kształt drugiej – wszak GTA IV odrzuciło mocno przekoloryzowaną estetykę rodem z „Człowieka z blizną” i postawiło na opowieść bliższą melancholijnemu „Pewnego razu w Ameryce”.
Dla studia, które w międzyczasie z pięciu zapaleńców rozrosło się do 40 osób, sukces oznaczał… jeszcze więcej pracy. W 2004 r. ukazały się porty na Xboksa i PS2 (już nie tak dopieszczone, co przełożyło się na nieco gorsze względem wersji PC oceny). No i oczywiście planowano Mafię II.
Cały artykuł dostępny w PSX Extreme 327.