Zanim Kratos zapuścił brodę i zaczął wybijać kolejny panteon, w czasach przed AC Valhalla i Hellblade’em, nim Thor z Marvela wleciał na duże ekrany, a serial „Wikingowie” podbił TV i sprawił, że mój szwagier zrobił sobie tatuaż z jego logo, mainstream nieskwapliwie sięgał po świat legend Skandynawii. Tymczasem w erze PSX-a niewielkie studio postanowiło stworzyć grę na fundamentach mitologii nordyckiej, dodając oczywiście coś od siebie. Valkyrie Profile, bo o tej grze mowa, to unikat; dla niektórych ukryta perełka, dla innych lśniący klejnot.

Reimaginacje materiału źródłowego, jeśli chodzi o mitologie, w kontekście rozrywki są nieuniknione, a wręcz pożądane. Uważam, że w grach wideo nawet konieczne, a skoro oddajemy w ręce gracza postać, która ma wpływać na świat przedstawiony, zmiany muszą zostać wprowadzone. Masaki Norimoto i Yoshiharu Gotanda mieli łeb na karku i jaja ze stali. „Od samego początku Valkyrie Profile odbiega od faktycznej mitologii na wiele znaczących sposobów. Na przykład Frey jest w mitach mężczyzną, ale pomyślałem, że zrobienie z niego pięknej kobiety lepiej sprawdzi się w mojej grze”, mówi Gotanda. Nie byli pierwszymi, którzy eksperymentowali z kanonami jRPG i grami wideo ogólnie, przy czym mieli konkretną, bezkompromisową wizję.

„Czym różni się wybór dusz od zrywania kwiatów”

Zawsze w okolicach listopada i grudnia wracam pamięcią do tej serii, głownie do pierwszej części. Cała ta melancholia i zaduma, a także sacrum z tymi okresami związane, no i oczywiście odwiedziny grobów rodziny i przyjaciół są bliskie motywom Valkyrie Profile. Jest to gra na wskroś epicka i melancholijna, co chwila poruszająca kwestie śmierci, końca świata i sensu walki. „Bez względu na to, jakie życie prowadzisz, koniec jest zawsze ten sam. Wszyscy umierają”, nie owija w bawełnę producent. „To właśnie jest istotą mitologii nordyckiej – najważniejsze jest to, jak umierasz. Jeśli przeżyjesz udane życie i zginiesz w bitwie, dostaniesz się do Walhalli”. Gra powstała z dwóch powodów: osadzenie nowego IP w realiach mitów Północy, po które rzadko która japońska produkcja sięgała, oraz stworzenie systemu gry, w którym rekrutuje się zmarłych wojowników. „Pierwsze, co przyszło mi do głowy, to znajdywanie towarzyszy, których będziemy musieli odsyłać w zaświaty do walki z większym złem. Uznałem, że mitologia nordycka jest idealnym tłem fabularnym dla tego pomysłu”, wyjaśnia autor. Na samym początku chciano, by gra była taktykiem, takim jak FF Tactics lub Tactics Ogre. To jednak szybko się zmieniło. Masaki Norimoto wraz z Gotandą nie chcieli powielać szablonu i w zamian otrzymaliśmy niezwykle oryginalny oraz niesamowicie rozbudowany system. „Na początku chcieliśmy stworzyć grę, w której rekrutujesz i levelujesz nawet i dziesiątki postaci, a następnie wystawiasz ich w walkach naprzeciw sobie”, wspominają o zmianach, jakie przeszła gra. „To jednak sprawiało, że postacie… cóż, nie były postaciami, tylko jednostkami”.

Za design postaci odpowiadają osoby, które dały nam „Neon Genesis Evangelion”, „Ghost in the Shell” i „Cyberpunk: Edgerunners”. Do dziś portrety bohaterów potrafią zachwycić autentycznością emocji, które przedstawiają. Cytując jeden opis przejścia sprzed lat: „Jeśli nie uroniłeś łzy nad historią Yumei, jesteś robotem”.

Zależało im, by gameplay dawał możliwość poznania tych wirtualnych ludzi. „Chciałem stworzyć coś z tego typu systemem rozgrywki”. Norimoto i Gotanda stworzyli wcześniej hit, Star Ocean, który został pozytywnie odebrany, więc studio zaufało nietuzinkowym pomysłom twórcy. Inspirując się dating simami, zarówno w SO1 i 2, autorzy pozwolili na romansowanie między postaciami i nawiązywanie przyjaźni. Nierozważnie byłoby rezygnować z tego w kolejnym projekcie, więc VP stawiało na wyjątkowe postacie i na możliwość poznania ich historii (oczywiście przygnębiających). Przy fabule pomagał legendarny w branży mangi i anime Kunihiko „Ikuni” Ikuhara, którego największe prace to anime „Sailor Moon” i seria „Utena”. Facet naprawdę zna się na swoim fachu. Tym razem postawiono nie na randkowanie, ale na poznawanie okoliczności śmierci danej postaci, a następnie dobre przydzielenie ich do walk w zaświatach ze względu na ich cechy charakteru i umiejętności. Kryje się za tym także inny system, związany bezpośrednio z naszą główną bohaterką i jej tajemnicami. Kierujemy bowiem walkirią Lenneth. Gra rozpoczyna się epickim otwarciem, mianowicie Odyn bez ogródek oznajmia: głowa Mimira przemówiła, zbliża się Ragnarök. Koniec Midgardu i Zmierzch Bogów jest nieuchronny. Bum, od razu jesteśmy wrzucani na głęboką wodę. Zadaniem Lenneth jest zebranie dusz najodważniejszych śmiertelników i przygotowanie ich do ostatecznej walki. Mamy na to 16 lub 28 dni, w zależności od poziomu trudności.

Powinność Odrzucenia Boskiego Przeznaczenia Przeznaczeń

Słowa te pojawiają się na logo i okładce gry i są niejako podpowiedzią odnośnie do fabuły oraz zachętą dla gracza, by sam sprawdził, co znaczą. „Uważam, że większość gier jest zbyt łaskawa dla graczy”, wali prosto z mostu Gotanda. „Próbują mu wszystko wyjaśnić. Ja wierzę, że największa zabawa tkwi w rozwiązywaniu tajemnic samemu”. W japońskiej wersji słowa te to „Sadamerareta unmei wo kyohi seyo” (定められた運命を拒否せよ), które można przetłumaczyć na „Odrzuć swoje przeznaczenie/ z góry narzucony los”. I tak, jeśli gracz będzie posłuszny i wypełniać będzie wolę Wszechojca Odyna, ujrzy zupełnie inne zakończenie niż gracz, który zacznie dociekać i szukać odpowiedzi na zagadki. Możemy stanąć w szranki z głowami panteonu, walczyć z pijanym władzą bogiem, za nic mającym życie ludzi. Odyn w VP to naprawdę kawał sukinsyna i walka przeciwko niemu jest nie tylko satysfakcjonująca, ale też, według gry, słuszna. To także jeden z powracających motywów japońskich historii – boskość jako szczytowa forma ludzkiego przeciwstawiania się okrutnym i niesprawiedliwym ograniczeniom, co często wiąże się z zabiciem innego boga. W VP podczas naszych podróży po Midgardzie Lenneth odkrywa ludzi, którzy zginęli w okolicznościach, które uznawane byłyby za niegodne Walhalli. Jednak te postacie walczyły o swoją godność, honor, walczyły z niesprawiedliwością, z uprzedzeniami i nietolerancją. Poświęciły tej walce wszystko, dosłownie straciły przez nią życie, a dzięki Lenneth stały się Einherjarami, pobłogosławionymi duszami-wojownikami. Autor chciał przez to przekazać, że „śmierć w walce”, o której mówi mitologia, nie musi oznaczać dosłownie starcia na miecze w bitwie. Według mitów niechwalebna była śmierć ze starości, na skutek choroby czy samobójstwa. VP jednak podchodzi do tego inaczej – dopóki walczysz, jesteś godzien, nawet jeśli sam w to nie wierzysz. Lenneth jako postać, która sama odkrywa tyranię swojego boga, jest tutaj personifikacją budzącego się do tej prawdy gracza. Jest to wyraźnie inspirowane „Pieśnią o Nibelungach”, germańskim eposem bohaterskim opowiadającym losy m.in. walkirii Krymhildy, na której wzorowana jest Lenneth i jej zemsta.

Do mnie, mój szlachetny Einherjarze!

Wybór poziomu trudności sprawia, że pojawią się lub nie konkretne przedmioty i ekwipunek wpływający na to, jakie zakończenie ujrzymy. Paradoksalnie wybór Easy jest najgorszy, nie będziemy mogli zdobyć najlepszych przedmiotów, bardzo ułatwiających ostatnią walkę, oraz nie zrekrutujemy aż siedmiu postaci. Normal jest sprawiedliwy i daje mnóstwo frajdy, jednakże prawdziwe zakończenie jest zarezerwowane dla Hard, wraz z lepszymi przedmiotami, bossami itd. Zachęca to do przechodzenia gry kilka razy i poznawania różnych interakcji między postaciami, zwłaszcza że gra ma całkiem niezły voice acting. „Jeśli chodzi o bitwy, chciałem systemu, który nie polegałby tylko na podnoszeniu poziomów”, chwali się twórca. „Czegoś, by gracze mogliby wygrywać na niskich poziomach, jeśli byliby wystarczająco przebiegli”. Ten zamysł się udał. Jeśli w dungeonach będziemy zaglądać w każdą odnogę, kombinować z ustawieniami drużyny, gra będzie nas szczodrze nagradzać. Ponadto VP ma coś, co po prostu kocham w RPG-ach tamtej ery – mnóstwo różnych, oryginalnych elementów gameplayu. Zaczynając od samego systemu walki, gdzie każda z czterech postaci w drużynie ma przypisany face-button, dzięki czemu w combo możemy zafundować przeciwnikowi kilkusekundowy lot. Następnie eksploracja lochów, gdzie prosty pomysł tworzenia kryształów wprowadza platformówkową warstwę.

Według mitów niechwalebna była śmierć ze starości, na skutek choroby czy samobójstwa

Nie mamy klasycznego dla jRPG-ów podróżowania po mapie świata, zamiast tego między rozdziałami historii unosimy się nad krainą w poszukiwaniu kolejnych Einherjarów, nasłuchując echa wydarzeń. Muzykę z tego momentu w grze mam wyrytą w pamięci niczym runy na kamieniach. Do tego wszystkiego dochodzi głęboki, może nawet aż nadto, system cech postaci. Każda z rekrutowanych dusz jest w czymś dobra lub nie, a zdobywając levele, można te atuty wzmacniać. Na końcu rozdziału przychodzi trudna decyzja: odesłanie do Walhalli dusz, a tym samym utrata danej postaci na zawsze. Przykład: Asgard potrzebuje w walce przeciw Wanom kogoś, kto zna dobrze morze lub stratega. Jedna postać spełnia te warunki, więc przydzielamy punkty do tej konkretnej umiejętności i gdy odeślemy ją w Zaświaty, będzie mogła pomóc bogom. Może się tak zdarzyć, że Freya szuka kogoś z talentem, który ma tylko jedna postać, ale poszukiwany atrybut ma na minusowym poziomie, więc trzeba poświęcić trochę czasu na grind. Jest też szansa, że ów parametr będzie za niski, co spowoduje przegranie bitwy, a to z kolei ma przełożenie na to, jakie zakończenie zobaczymy. Te wszystkie elementy gameplayu, choć nie zawsze przejrzyste, czasami nawet sprawiające, że niektóre postacie stają się zbyt potężne, pokazują tylko, jak ambitni byli twórcy. Jasne, mogli część z tych rzeczy wywalić, ale to ten piękny pierwiastek eksperymentowania z gatunkiem sprawia, że tytuły z tamtej ery są otoczone takim kultem. „Jest wiele niewyjaśnionych tajemnic fabuły nawet po ukończeniu gry, ale szczerze mówiąc, nie próbowałem ich rozwiązywać”, wzrusza ramionami Gotanda. „System rozgrywki jest jednak czymś, co dopracowałem w najmniejszych szczegółach”. I to się czuje, bo VP miała być grą inną niż reszta i to dzięki tym wielkim, czasami zbyt skomplikowanym pomysłom jej się to udało, a 25 lat później wciąż ktoś o niej pisze po drugiej stronie globu.

„Wspólnie będziemy w stanie odnaleźć szczęście”

W przeciwieństwie do ówczesnego trendu tytuł nie korzystał z polygonowych modeli postaci, co było pewnego rodzaju wyrazem sprzeciwu i zaakcentowaniem swojego kierunku artystycznego. Modele bohaterów, choć w 2D, animowane są wręcz z maniakalną dbałością o szczegóły. Za przykład niech posłuży długi warkocz naszej walkirii, który reaguje na wiatr, jej skoki, uniki i ataki. Z kolei za melancholijny klimat gry odpowiedzialny był Norimoto. Obecny był przy prawie każdym Star Ocean od samego początku, po niedawno wydane części, oraz napisał Resonance of Fate. Dla VP starannie zaprojektował każde miejsce w taki sposób, by odzwierciedlało zbliżający się nieuchronny koniec świata. Ponure lochy, wielkie zamczyska i przesłonięte szarzyzną niebo, kontrastujące z bijącym po oczach złotem i słońcem Asgardu oraz z kojącym, lśniącym błękitem naszej walkirii. Design gry osiąga swój szczyt w końcowych godzinach, gdzie epickość wybija poza skalę. Cutscenki prowadzone były w klasycznej dla jRPG-ów formie cudownie animowanych postaci wykonujących ruchy, a przy kwestiach mówionych ociekających detalami i mistrzowsko namalowanych portretów. Za design postaci, ich ruch, jak i za całą oprawę wizualną gry odpowiedzialni byli ludzie, o których można powiedzieć bez przesady, że wpłynęli na cały rynek anime. Kou i Yoh Yoshinari, pracowali nad ikonicznymi „Ghost in the Shell”, „Neon Genesis Evangelion”, z czego Koh jako główny animator, który niedawno stworzył postacie dla „Cyberpunk: Edgerunners”. Tak, Motoko Kusanagi, Lucyna Kushinada i Lenneth mają tych samych ojców! Ich praca nad VP jest doprawdy wyjątkowa, zwłaszcza cieniowanie przyprawia o ciarki. Na potrzeby każdej postaci stworzono kilka różnych obrazów w zależności od sytuacji. To niepowtarzalne, by statyczne obrazy przesyłały tak potężny ładunek emocjonalny – płacz, gniew, rezygnację czy w końcu radość; naprawdę to trzeba zobaczyć.

Cały artykuł dostępny w PSX Extreme 327.

Instagram