O sukcesie gry, przynajmniej w oczach inwestorów, decyduje liczba kopii sprzedanych w niedługim czasie od premiery. Zdarza się, że w podziękowaniu za wyłożenie przez fanów pełnej kwoty twórcy oferują drobne bonusy w ramach tzw. edycji Day One. Problem w tym, że na premierę coraz częściej serwuje się nam produkty mocno niedogotowane, a zamiast dodatkowych skórek w pierwszej kolejności pobieramy patch z poprawkami, który czasami waży więcej niż sama gra. Skąd wziął się ten trend i jakie są jego przyczyny?
„Dostrzegamy i rozumiemy rozczarowanie, jakie wielu z Was wyraziło po premierze. Prosiliśmy o cierpliwość i wsparcie, a Wy je okazaliście. W zamian zawiedliśmy Was. Pomyśleliśmy, że możemy poprawić niedociągnięcia gry w nierealistycznym terminie i pospiesznie wypuściliśmy DLC, które nie powinno zostać opublikowane w obecnej formie. Jest nam niezmiernie przykro”. Cytat pochodzi z oświadczenia, które Paradox Interactive wystosowało w kwietniu 2024 r., a powodem był fatalny odbiór wypuszczonego wtedy DLC Beach Properties do City: Skylines 2. Pojawienie się płatnej zawartości przelało czarę goryczy, ponieważ w ocenie graczy priorytetem okazała się dodatkowa monetyzacja, a nie obiecane poprawki do wciąż trapionej problemami jedynki. Zauważyliście, że twórcy gier coraz częściej nas przepraszają? Mogłoby się wydawać, że precedensem był rok 2020 i nieudana premiera Cyberpunka 2077 (używane w kolejnych komunikatach napisy na żółtym tle stały się memem, doczekując się nawet fanowskiego generatora „przeprosin a la CD Projekt RED”), ale jako cezurę można równie dobrze traktować premierę No Man’s Sky (2016) czy Fallouta 76 (2018). Abstrahując od szczerości przeprosin – śledztwo niemieckiej grupy Game Two ujawniło, że komunikat po nieudanej premierze The Lord of the Rings: Gollum został stworzony przez ChatGPT – publiczne sypanie głowy popiołem zarezerwowane jest tylko dla bardziej drastycznych przypadków, np. The Callisto Protocol lub GTA: The Trilogy. Branża gier jest dziś większa niż kiedykolwiek, ale analizując stan techniczny tytułów w momencie ich premier, trudno nie odnieść wrażenia, że coś w procesie kreatywnym zmieniło się mocno na niekorzyść. Błędy w grach zdarzały się zawsze, ale schemat – im dalej od premiery, tym mniejsze ryzyko frustracji – jest czymś stosunkowo świeżym. Boleśnie przekonałem się o tym, grając jesienią 2023 r. w nowe Lords of the Fallen, kiedy to szalejąca optymalizacja kosztowała mnie kilka frustrujących sytuacji. Na swoiste choroby wieku dziecięcego – gubienie klatek, bugi, niestabilne serwery, glicze, problemy ze skryptami – cierpi coraz większa liczba gier. Wrażenia obcowania z ukończonym produktem nie wzmacnia także fakt, że po odpaleniu nowej gry wita nas często informacja o rozpoczęciu pobierania łatki. Czy obecność „łatki dnia pierwszego” stanowi ostateczny dowód, że oferuje się nam niedokończone produkty?
Medal honoru
O powszechności patchowania gier w dniu premiery najlepiej świadczy fakt, że jeśli jakiś tytuł takowych poprawek nie dostaje, branżowe portale robią z tego newsa. W ostatnich miesiącach nieco pozytywnego rozgłosu zyskała w ten sposób gra Senua’s Saga: Hellblade II, a jeszcze wcześniej Kirby and the Forgotten Land. Odnoszę wrażenie, że poprzednia dekada przyniosła w tej materii zasadnicze przewartościowanie, ponieważ kiedyś to właśnie obecność day-one-patcha przyciągała uwagę, elektryzując potencjalnych nabywców. Trudno wskazać dziś pierwszą grę w historii, która otrzymała tego typu poprawkę, ale w zbiorowej świadomości temat zaistniał w roku 2012 wraz z pojawieniem się na rynku Medal of Honor: Warfighter. Premierze wydawanej przez EA strzelanki towarzyszyły utrzymane w alarmującym tonie wiadomości, że tytuł otrzyma w dniu debiutu ogromną łatkę, której pobranie i zainstalowanie będzie koniecznym warunkiem rozpoczęcia zabawy. Niepokój wzbudzała lista ponad 100 wprowadzanych przez patch poprawek oraz rozmiar, przeszło 1,1 GB, co w tamtych latach stanowiło absolutny rekord. Z perspektywy czasu ciekawie brzmi diagnoza postawiona na łamach Game Informera przez Jeffa Marchiafavę: „Każdy raczej się zgodzi, że lepiej naprawić grę day-one-patchem, niż zostawić błędy nieruszone, ale kiedy widzę tak długą listę poprawek jak w przypadku Warfightera, skłania mnie to do zakwestionowania jakości produktu. Wyłapanie na ostatnią chwilę buga czy dwóch to jedno (…), ale wydawca ewidentnie był świadomy, że gra ma poważne problemy”. Słowa dziennikarza wydają się dobrze oddawać instynktowną reakcję przeciętnego gracza, ale dziś trudno traktować taką sytuację inaczej niż chleb powszedni. Jakimi spostrzeżeniami podzieliłby się z czytelnikami Jeff, gdyby szeroko komentowany day-one-patch ważył więcej niż wszystkie składające się na Warfightera pliki razem wzięte?
Rozmiar przygotowanego przez Bethesdę day-one-patcha liczył 51 GB, czyli o 6 GB więcej niż właściwa gra!
Przeskoczmy do roku 2018. Nie minęło sześć lat i wizja zaprezentowana w wieńczącym poprzedni akapit pytaniu stała się faktem. Wszystko za sprawą sieciowej inkarnacji słynnej serii gier fabularnych – Fallouta 76. Umieszczone na płycie pliki zajmowały 46 GB. Nabywcy, którym umknęła z radaru internetowa wrzawa dotycząca rozmiarów premierowej łatki, mogli czuć się po uruchomieniu produkcji zbici z tropu – rozmiar przygotowanego przez Bethesdę day-one-patcha liczył 51 GB, czyli o 6 GB więcej niż właściwa gra! Nic tak nie przemawia do wyobraźni jak liczby, więc pokuśmy się o pewne zestawienie. Waga rekordowych rozmiarów day-one-patcha z 2012 r. – 1 GB. Mija sześć lat i nabywcom zaserwowano obligatoryjną poprawkę o objętości 50 razy większej. Uzupełnijmy obraz kilkoma dodatkowymi przykładami łatek do hitów z ostatnich lat: Call of Duty: Modern Warfare II – 55 GB (45% pojemności właściwej gry), Star Wars Jedi: Survivor – 46,5 GB (ok. 30%, choć tutaj trudno wskazać, ile zajmował sam patch, a ile pliki z grą niemieszczące się na płycie; całość w wersji na PS5 waży bagatela 150 GB) oraz Cyberpunk 2077 – 43,5 GB (gra w wersji na nowsze konsole i PC ważyła ok. 60-70 GB, a felerna wersja to już 110 GB). Warfighter, czyli łatkowy czempion wagi ciężkiej A.D. 2012, wydaje się leżeć na deskach, prawda? Jasne, porównywanie gry z czasów PS3 i Xboxa 360, kiedy to rozmiar jednowarstwowej płyty Blu-ray (25 GB) imponował, do produkcji dwie generacje nowszych jest trochę jak zestawianie Cristiano Ronaldo z Pele – inne czasy, inne warunki techniczne – ale dość dobrze oddaje to skalę zmian, która nastąpiła w ciągu zaledwie dekady. Gry urosły, patche również. Dla porządku zaznaczmy, że rozmiary day-one-patchy do większości współczesnych gier są znacznie skromniejsze i nie przekraczają kilku gigabajtów (8 GB do Hogwarts Legacy w wersji na Nintendo Switch dziennikarzom zdarzało się nazwać „przesadą”). Tylko czemu twórcy w zasadzie zmuszają nas do pobierania poprawek w dniu premiery? Naprawdę nie dałoby się zintegrować łatki z cyfrową wersją? A może kulą u nogi są pudełkowe wersje? Jaką rolę w tym wszystkim odgrywa certyfikacja?
Cały artykuł dostępny w PSX Extreme 322.