Przy okazji premiery najnowszego filmu z Deadpoolem postanowiłem nadrobić zaległości i bliżej zapoznać się z losami tego bohatera. Z filmami i komiksami poszło łatwo, ale dostępność gry z 2013 r. od High Moon Studio okazała się ograniczona do tego stopnia, że cena pudełkowej wersji na PS4 potrafi wynieść nawet 800 zł. Produkcję da się dziś kupić wyłącznie z drugiej ręki albo… nielegalnie pobrać z internetu.

„Czy nie jest dziwne, że większość filmowych hitów z lat 80. za sprawą Amazona, nośników DVD czy innych źródeł dostępna jest na wyciągnięcie ręki, ale jeśli chodzi o gry z tamtych lat, to sprawa jest mocno problematyczna?”. Przytoczone słowa należą do Phila Salvadora z Video Game History Foundation, autora głośnego raportu z 2023 r. dotyczącego dostępności klasycznych gier wideo na rynku amerykańskim. Wnioski płynące z raportu były na tyle alarmujące, że badaczowi udało się przebić do mainstreamowych mediów. „Nasz research pokazuje, że większość klasycznych gier wideo nie jest już dostępna na rynku. W porównaniu do innych dziedzin kultury wskaźnik dostępności gier wydanych przed rokiem 2010 (13%) jest podobny do komercyjnej obecności nagrań dźwiękowych sprzed II wojny światowej (10%) albo odsetka zachowanych filmów amerykańskich z epoki kina niemego”. Przedmiotem analizy było przeszło 4 tys. tytułów, uwzględniając takie platformy jak Commodore 64, Game Boy oraz PlayStation 2. Za wyznacznik dostępności przyjęto możliwość zagrania w dany tytuł legalnymi drogami i bez konieczności posiadania retrosprzętu. Wyniki badania można więc czytać także w następujący sposób: aż 87% gier wydanych przed 2010 r. nigdy nie zostało oficjalnie udostępnionych (komercyjnie lub nie) na inne sprzęty niż te oryginalnego przeznaczenia. Sprawę ponownego wydawania gier w teorii ułatwia cyfrowa dystrybucja, ale jak zauważa Phil: „Niby nie musisz już produkować fizycznych nośników, jak kartridże czy płyty CD, ale dystrybucja cyfrowa jest z natury niestabilna. Każdy sklep online w pewnym momencie zostanie zamknięty, a ściągnięcie gry może przestać być możliwe. Niebezpieczeństwo dotyczy zwłaszcza starszych generacji”.

Ofiarą wygasania padł nie tylko Deadpool, ale także wydawane przez Activision gry ze Spider-Manem od studia Beenox.

Wypowiedź cytowana w poprzednim akapicie pochodzi z rozmowy datowanej na 13 lipca 2023 r., którą z Philem przeprowadził portal Marketplace. Datę wywiadu przywołuję nie bez powodu, ponieważ niecały miesiąc później (17 sierpnia) na oficjalnej stronie Xboksa pojawił się post zapowiadający zamknięcie w ciągu roku sklepu Xbox 360 i witryny Xbox Marketplace. Z analizy przeprowadzonej przez portal videogameschronicle.com (VGC) wynika, że ruch Microsoftu doprowadził do bezpowrotnego zniknięcia około 220 gier, których nigdy nie wydano na fizycznym nośniku i nie udostępniono w ramach wstecznej kompatybilności na nowszych generacjach. Dodajmy też, że „zniknięcie” rozumiane jest jako brak możliwości zakupienia tytułu – wygaszenie sklepu nie odebrało możliwości ściągania gier dotychczasowym nabywcom. Przynajmniej na razie. Podobną analizę portal VGC wykonał przy okazji zamknięcia przez Nintendo w 2023 r. sieciowych sklepów Wii U oraz 3DS: „Ruch spowoduje utratę możliwości kupienia niemal 1 tys. gier dostępnych do tej pory wyłącznie cyfrowo. Liczba zawiera 335 tytułów udostępnionych za pośrednictwem Nintendo Virtual Console, a których nie planuje się przenosić na Switch Online”. Przypadek przywołanej w cytacie Virtual Console stanowi przykład dość ciekawej usługi, w ramach której Nintendo dawało graczom możliwość zakupienia i odpalenia na nowym sprzęcie klasyków z retrokonsol nie tylko od wielkiego N (NES, Super Nintendo, N64), ale też z Segi Mega Drive, PC Engine czy Neo Geo. Odpalane gry działały dzięki emulacji. Usługa rozpoczęła życie w 2006 r. na pierwszym Wii, a zakończyła wraz z przywołanym już wyżej wyłączeniem e-sklepów Wii U i 3DS-a (obecnie podobna funkcjonalność oferowana jest w ramach Nintendo Switch Online, ale biblioteka oferowanych gier jest inna). Swoje w kontekście udostępniania tytułów ze starszych generacji zrobiło też w 2022 r. Sony, redefiniując abonament PlayStation Plus. Decydując się na najwyższy próg (Premium), zyskujemy dostęp m.in. do produkcji z PS3. Choć katalog nie jest przesadnie szeroki, to na PS5 z powodzeniem odpalimy np. Niesławnego: InFamous 2, który jak dotąd dostępny był wyłącznie na trzecią generację maszynki Sony. Przytoczone przykłady pokazują, że usługi online mogą okazać się bardzo pomocne, ale w pewnym sensie ciągle jesteśmy zdani na łaskę wydawców. Łatwo wyobrazić sobie sytuację, w której ktoś decyduje się wyciągnąć wtyczkę.

W 2018 roku Rockstar zmuszony był usunąć z GTA IV ponad 50 utworów muzycznych

Zapytany o to, czemu tak wiele tytułów jest zagrożonych swoistym wyginięciem, Phil powiedział: „Gry wideo przez długi czas były traktowane jako zabawki lub przedmioty jednorazowego użytku. Podobne podejście dało się zauważyć w przypadku innych gałęzi kultury, np. wczesnych filmów, które po projekcji były po prostu wyrzucane. W branży gier nigdy nie wykształciło się założenie, że produkowane gry za jakiś czas, choćby 20 lat, warto będzie ponownie wydać”. Pamiętajmy, że elektroniczna rozrywka to ciągle młoda gałąź kultury, a ponad 90% wszystkich gier stworzono w ciągu ostatnich 50 lat. Ich archiwizacja w celu udostępnienia przyszłym pokoleniom czy refleksji, niekoniecznie naukowej, nad rozwojem medium to bardzo świeży pomysł. Dość powiedzieć, że jedna z bardziej aktywnych w tej przestrzeni instytucji, czyli Video Games History Foundation, powstała w 2017 r. Członkowie fundacji zauważają, że jak na przemysł generujący większe przychody niż filmy i książki łącznie branża gier robi zadziwiająco mało, żeby podtrzymać swoje dziedzictwo. Zwróćmy uwagę, że nawet gdyby twórcy chcieli wprowadzić zaginione perełki do ponownej sprzedaży, choćby przygotowując remaster, w przypadku wielu produkcji jest to niemożliwe ze względu na utratę kodu źródłowego. Nie szukając daleko, sytuacja tego typu miała miejsce przy Panzer Dragoon Saga z Segi Saturn. Choć produkcja uważana jest dziś za jedną z najlepszych w historii, wszystkie znaki na niebie i ziemi wskazują, że kod źródłowy przepadł. Skonfrontowany z tym faktem reżyser gry, Yukio Futatsugi, przyznał, że nie ma pojęcia, co stało się z plikami, ponieważ opuścił firmę tuż przed premierą. Komplikacje wynikające z utraty kodu źródłowego dobrze ilustruje przykład Blade Runnera z 1997 r. Kult wokół stworzonej przez Westwood Studios produkcji był tak duży, że programiści z gog.com, czyli znanego powszechnie serwisu sprzedającego starsze gry, postanowili przywrócić zaginiony hit światu. Po uporaniu się z problemami licencyjnymi okazało się, że w obliczu zaginięcia plików źródłowych grę trzeba odtworzyć od zera na podstawie istniejących kopii. Jak przyznaje kierujący pracami członek zespołu ScummVM, Eugene Sandulenko: „Przywrócenie gry wymagało użycia inżynierii wstecznej, musieliśmy przepisać grę. Od pierwszych prób minęło osiem lat”.

W obliczu przytoczonych powyżej faktów trudno się dziwić, że od kilku lat na sile przybiera ruch mający na celu zachowanie gier dla potomności i wytworzenie dobrych praktyk ich należytej archiwizacji. Może będzie to nieco śmiałe porównanie, ale zjawisko nazywane w angielskiej literaturze mianem „video games preservation” najmocniej kojarzy mi się z ochroną zabytków. Sformułowanie wydaje mi się o tyle zasadne, że mamy tu do czynienia z troską o dobra kultury. Dla uzupełnienia obrazu dodajmy, że nie tylko „zabytki” potrzebują ochrony. Zdarza się, że twórcy ze względu na swój interes pozbawiają nas dostępu do produkcji całkiem świeżych. Czasem dotyczy to całych gier, jak było w przypadku The Crew, a czasem tylko ich części, np. wyłączając serwery trybów multi. Poszukajmy przyczyn tego stanu rzeczy oraz przyjrzyjmy się środkom zaradczym.

PS Na głównym zdjęciu Army of Two: The 40th Day, które oferowało możliwość tworzenia elementów kosmetycznych za pośrednictwem zewnętrznej strony. Twórcy na zachętę przyznawali nawet za to trofeum. Problem pojawił się, gdy strona została wyłączona. Gry potrafią mocno zmieniać się w czasie, nie zawsze zyskując nowe funkcjonalności i usprawnienia. Wyłączanie serwerów trybów multi to powszechny problem.

Cały artykuł dostępny w PSX Extreme 326.

Instagram