Psychika jest najważniejszą częścią ludzkiej egzystencji. Nadaje kształt życiu, bo tworzy naszą osobowość. Od pradziejów istnieje drastycznie odmienny stan umysłu określany psychozą.
wierzono, że urojenia, zaburzenia percepcji i halucynacje były oznaką złej klątwy. Ludem mocno wierzącym w słuszność tych przekonań byli Celtowie. Nie pozostawili pisemnych źródeł. Ich dzieje fascynowały wszystkich, stąd powstało tak wiele historii z udziałem celtyckich plemion. Tę najbardziej immersyjną utworzyła garstka śmiałków ze studia Ninja Theory. Ich wizja stała się interaktywną manifestacją psychotycznego cierpienia nie tylko Senuy, protagonistki Hellblade: Senua’s Sacrifice, lecz prawdziwych ludzi wsłuchujących się na co dzień w echa. W echa szaleństwa.
Czy szaleństwem nie była ambicja studia Ninja Theory? Złożony z niespełna 20 członków zespół z ograniczonym budżetem uruchomił projekt „niezależnej gry AAA”, jak napisano w mediach przed dekadą, gdy rosły pogłoski o nowej produkcji ekipy Taamema Antoniadesa. Założone w 2000 r. Ninja Theory redukowało koszty do maksimum. „Normalnie wybralibyśmy się do Nowej Zelandii lub Stanów Zjednoczonych, aby skorzystać ze specjalnie przygotowanych studiów motion capture, lecz nie było to możliwe ze względu na budżet, jakim operowaliśmy” – wspominał Dominic Matthews, odpowiedzialny za marketing gry. Gdy wypowiadał te słowa w trakcie panelu dyskusyjnego Games Developers Conference w 2018 r., Hellblade: Senua’s Sacrifice było już dziełem sukcesu okupionym tytaniczną pracą twórców. Skoro po kupnie najtańszych elementów wyposażenia z Ikei czy Amazona udało się zrealizować wizję zaklętej w psychozie, celtyckiej bohaterki, mając do dyspozycji jedno niewielkie pomieszczenie do nagrań, to jak inaczej niż poświęceniem określić trud Ninja Theory? Nawet imię Senua jest wynikiem pomyłki. Wsłuchajcie, a raczej wczytajcie się w echa szaleństw, jakie wydobywają się z historii narodzin Hellblade’a.
Celtycka kaźnia
Taamem Antoniades traktuje każdy projekt bardzo poważnie. Kiedy Nariko wycinała drogę do celu w Heavenly Sword (2007), byliśmy wprawieni w zachwyt, ponieważ tak sugestywnej mimiki twarzy dotychczas nie oglądaliśmy. Każdy grymas, każde przewracanie oczami czy mowa ciała wkroczyły na wyższy poziom. Wtedy jednak za studiem stał potężny wydawca, Sony. Za Hellblade’em stanęła „tylko” wielka idea i ogromna chęć poznawcza. „Kiedy podjęliśmy już decyzję, o czym będzie nasza gra, to skupiliśmy się na kumulacji fantasy z psychozą i stopniu, w jakim rezonują z mitami” – tłumaczył Antoniades w wywiadzie dla redakcji VentureBeat. Hellblade jest historią o bohaterskiej, samotnej podróży. Różnica polega na interpretacji twórców. „Elementy wyciągnięte ze świata fantasy nie pochodzą z żadnej alternatywnej rzeczywistości, lecz stanowią konstrukt umysłu Senuy” – opowiada Taamem w arcyciekawym filmie dokumentalnym „Hellblade: Senua’s Psychosis” (polecam!).
Celtowie wierzyli w życie pozagrobowe. Ucinali zmarłemu głowę i rozrywali czaszkę, aby duch nie mógł wędrować
Hellblade – echa szaleństwa / PSX Extreme 321
Trop pierwszych inspiracji zaprowadzi nas do sylwetki mitycznej bogini. W 2002 r. jej pochodzenie odkrył Alan Meek swoim wykrywaczem metali, kiedy badał obrzeża angielskiej wsi Ashwell. Wydobył kilkanaście statuetek oraz inskrypcji i błędnie odczytał imię okrytej welonem zapomnienia celtyckiej bogini. Senua w rzeczywistości zwała się Senuna, a jej mit zrodził się na podstawie prarzymskich wierzeń w Minerwę, rzymską boginię prawa, zwycięstwa i cnotliwości. Antoniades zapamiętał to imię. Autorzy Hellblade’a przestudiowali również dzieje Boudiki, celtyckiej wojowniczki, która poprowadziła celtyckie armie naprzeciw Imperium Rzymskiemu. Historycy określają Boudikę jako Królową Wojny. Kiedy spojrzymy na Senuę, jej charakterystyczne barwy wojenne i tatuaże, trudno nie odnieść wrażenia, że stworzona przez grafików z Ninja Theory postać jest reprodukcją Boudiki, której armia ostatecznie uległa Rzymianom w 30 r. n.e. Pozostało plemię, którego Rzymianie nigdy nie zdołali ujarzmić. Plemię to nie pozostawiło po sobie zapisów, a jedną z pozostałości są ruiny muru Hadriana wzniesionego pomiędzy 121 a 129 r. n.e., aby powstrzymać piktyjskich barbarzyńców w północnej Brytanii (obecnie Wyspach Brytyjskich). Piktowie zawdzięczają swą nazwę zwyczajowi tatuowania i malowania swoich ciał (z łac. picti – pomalowani). Ninja Theory zachowali historyczną zgodność, obierając szkockie wybrzeże Orkney jako miejsce akcji w grze. Archeolodzy odkryli, że Piktowie zamieszkiwali tamtejsze rejony. Co się z nimi stało?
Cały artykuł dostępny w PSX Extreme 321.