Która konsola wygrała 16-bitową wojnę? W Europie – w tym również w Polsce – była to Sega Mega Drive. Postanowiłem przyjrzeć się dokładnie losom Mega Drive’a na Starym Kontynencie i sprawdzić, dlaczego był to prawdziwy następca Pegasusa.

Sega Mega Drive to coś więcej niż pierwsza 16-bitowa konsola i godny konkurent Super Nintendo w USA. To przede wszystkim sprzęt, który zdobył gigantyczną popularność w Europie Zachodniej i jako pierwszy oficjalnie, jeszcze przez Nintendo, trafił do naszego kraju. Zanim skupimy się na historii Mega Drive’a w Europie i Polsce, musimy szybko przejść przez Japonię i USA

Sprzęt świetny – japoński debiut nieudany

„Wszyscy byli zaskoczeni, kiedy okazało się, jak kiepskie były te gry” – tak po latach komentuje pierwsze tytuły towarzyszące japońskiej premierze Sega Mega Drive (MD) w październiku 1988 r. Hideki Sato, jeden z głównych architektów kultowego sprzętu (bibliografię, z której pochodzą cytaty, i większość informacji umieściłem na końcu artykułu). Sega, potęga w salonach gier, od pierwszej połowy lat 80. chciała zaistnieć na rynku domowych konsol. Ich pierwszy sprzęt, SG-1000, pechowo zadebiutował w tym samym okresie, co Nintendo Famicom. Kolejne wersje tej konsoli wyewoluowały do Sega Master System (MS). Żadna z tych maszyn nie była wielkim sukcesem w Japonii. Kiedy w 1987 r. hitem okazała się konsolka PC Engine (poświęciłem jej artykuł w PE#320), Hayao Nakayama, CEO Segi, podjął decyzję: Sega musi stworzyć 16-bitową konsolę.

W globalnym rozrachunku Mega Drive sprzedał się w prawie 30 mln egzemplarzy. Do dzisiaj wielu osobom kojarzy się z epoką 16 bitów

Tak też się stało. Wzorowana na System 16 wykorzystywanym w automatach, uzbrojona w sprawdzony mikroprocesor Motorola 68000 (znany m.in. z komputerów Amiga i Atari ST), kompatybilna (po dokupieniu odpowiedniego konwertera) z grami wydanymi na SMS, wyglądająca jak sprzęt Hi-Fi, aby przyciągnąć odbiorców innych niż dzieci. Dzisiaj wiemy, że chociaż MD nie miała tak mocnego GPU jak SNES i nie mogła wyświetlać tylu kolorów, jej CPU miał większe taktowanie niż sprzęt Nintendo (7,6 MHz kontra 3,58 MHz), umożliwiając m.in. wyświetlanie większej liczby sprite’ów na ekranie. Z ambitnych planów Segi zakładających zewnętrzne peryferia takie jak drukarka czy klawiatura zostało niewiele, ale w październiku 1988 r. na japońskim rynku pojawiła się pierwsza, pełnokrwista 16-bitowa konsola. Sega nie miała się jednak z czego cieszyć.

W miesiącu debiutu Mega Drive’a w sklepach pojawił się Super Mario Bros. 3, przyćmiewając starania Segi, a konkurencyjny PC Engine (PCE) miał wtedy bogatą bibliotekę gier (w tym tytuły Segi). Do końca 1989 r. sprzedano tylko 400 tys. konsol – dla porównania na rynku było wtedy 2,3 mln PCE i 700 tys. przystawek w postaci napędu CD-ROM do PCE. Powody porażki? Kiepskie gry na start, fatalny marketing i brak zaufania do Segi jako firmy, która potrafi dostarczyć rozgrywkę inną niż porty z automatów. Te obiekcje były uzasadnione. Konsola debiutowała z Super Thunder Blade i Space Harrier 2 – dwoma bardzo przeciętymi strzelankami. Chwilę później pojawił się automatowy Altered Beast, gra robiąca wrażenie (duże sprite’y, synteza mowy itd.), ale nadal pozostająca konwersją z automatów, którą można ukończyć w 30 minut. „Biorąc pod uwagę niską jakość gier Segi, myślałem, że popełniłem błąd, projektując architekturę MD” – ze szczerością mówił Sato. „Problem polegał na tym, że wiedzieliśmy, jak robić dobre gry na automaty, ale nie mieliśmy doświadczenia w konsolowym developmencie” – dodał.

Altered Beast – tytuł startowy i pierwsza gra, która pokazywała, co potrafił Mega Drive. Grafika robiła wrażenie, ale był to zbyt „automatowy” tytuł.

Sytuacja z czasem się zmieniła. Sega ogarnęła architekturę swojej konsoli, tworząc kolejne hity, zaczynając od genialnego Sonic the Hedgehog (czerwiec 1991 r.), ale kiepski start w Japonii i brak umiejętności zmiany kursu przekreśliły szanse MD na sukces w rodzimym kraju. Nie zmienił tego nawet debiut przystawki CD-ROM Mega-CD w grudniu 1991 r. (prace nad nią rozpoczęto jeszcze w 1989 r., próbując skopiować sukces PC Engine) ani kolejne gry z serii Sonic czy kilka jRPG-ów. Na MD gier nie tworzyły duże studia pokroju Square czy Enix, a po debiucie Super Famicoma w listopadzie 1990 r (SNES) sytuacja była beznadziejna. W teorii beznadziejna, bo jak pokazali Amerykanie, nie należało się poddawać.

Blast processing made in the USA

O tym, jak Sega stawiła czoła Nintendo w USA, napisano wiele, począwszy od genialnej książki „Wojny konsolowe” Blake’a J. Harrisa. Poruszaliśmy te wątki wielokrotnie na łamach PSX Extreme, zatem przypomnę tylko najważniejsze fakty, zanim przejdziemy do rynku europejskiego. Amerykański oddział Segi próbował sprzedawać konsolę SMS w ramach partnerstwa z firmą zabawkarską Tonka. To było fiasko. Nakayama, mając w zanadrzu pierwszą 16-bitową konsolę, chciał jednak spróbować ponownie. Początkowo myślano o partnerstwie z Atari, ale firma odmówiła. Postanowiono zatem wyciągnąć z niej Michaela Katza, oferując mu pozycję szefa oddziału Sega America, duży budżet i wolną rękę. Nazwę konsoli zmieniono na Sega Genesis. Dlaczego? W USA działała firma MegaDrive robiąca dyski twarde – nazwa była zaklepana. Skąd Genesis? Inspiracją była druga część kinowego „Star Treka”. „Każdego dnia miałem powtarzać «Hyakumandai», co po japońsku oznacza milion sztuk. Nakayama uważał, że powinniśmy sprzedać milion sztuk SMD w pierwszy rok” – wspomina Katz. Nie udało się, sprzedano ponad połowę wymaganej liczby, ale Katz zrobił wiele dobrego dla MD.

Cały artykuł dostępny w PSX Extreme 323.

Instagram