Nareszcie doczekaliśmy się konkretów dotyczących Suikoden I & II HD Remaster: Gate Rune/Dunan Unification Wars. To doskonała okazja do przedstawienia historii dwóch pierwszych części serii oraz osób o niepojętym oddaniu, ale i do udzielenia przestrogi przed wyniszczającą pogonią za nieosiągalnym.
Konami było swego czasu prawdziwym kocurem. Ich beat’em upy kradły serca graczy, także tych z Zachodu – Contra, X-Men, Alien i Żółwie Ninja, a w Japonii ich maszyny arcade przynosiły miliony, nawet po pęknięciu japońskiej bańki ekonomicznej. Miało też szósty zmysł. Na pewno to wyczuwaliście – gdy tylko pojawiał się jakiś gatunkowy pionier, Konami miało już swoją odpowiedź, często bardzo dopracowaną. Metroid od Nintendo? Z bicza strzeliła Castlevania. Gdy później pojawiły się survival horrory z Resident Evil na czele? Kontrą było Silent Hill. Gry sportowe, FIFA w 1993 r.? Pro Evo w 1996 r. Scena RPG była zdominowana przez Final Fantasy, a Konami chciało wystawić do pojedynku swojego zawodnika i w 1994 r. CEO, Kagemasa Kozuki, rozważał wypuszczenie własnej konsoli, na której ów tytuł miał się pojawić.
„Mieliśmy fundusze, była możliwość produkcji. Jednak jeśli chodzi o dystrybucję i utrzymanie sprzętu, to była wielka niewiadoma”, ujawnia Kukino w świetnej książce „The Untold History of Japanese Game Developers”. „Konami rozważało stworzenie handhelda z grafiką 3D”. Na start sprzętu planowane były trzy gry, z czego za dwie odpowiedzialny miał być zespół młodego dewelopera. „Chciano, bym stworzył na ten nowy system grę RPG oraz bijatykę”, wspominał ojciec Suikodena, Yoshitaka Murayama. „Miałem w zanadrzu kilka pomysłów, nic wyjątkowego. Przygotowaliśmy nawet grywalny początek tej gry”. I choć nie ujrzała ona nigdy światła dziennego, kilka rozwiązań przetrwało, np. imię przyjaciela głównego bohatera, Ted. Plany się zmieniły, gdy Sony ogłosiło PlayStation. Konami słusznie uznało, że rozsądniejsze będzie nawiązanie współpracy z nimi niż produkcja i dystrybucja własnego sprzętu. Największym argumentem był oczywiście napęd CD. Nadchodząca konsola Nintendo, codename Ultra, miała pozostać przy kartridżach. Nawet Sega nie była tak konserwatywna i jej nadchodzący Saturn miał przerzucić się na rewolucyjną technologię płyt. Jednak Sony zapewniło znacznie lepsze warunki dla lubiącego zapach pieniędzy Konami.
Suikoden nie korzystał z prerenderowanych środowisk i polygonowych modeli postaci. Zdecydowano się na klasyczny pixel art, a dzięki mocy PSX pozwolono sobie na dopieszczenie szczegółów jak nigdy wcześniej. Największą zaletą CD była pojemność danych, dzięki czemu można było pomieścić setki portretów. Na każdą ze 108 postaci przypadają co najmniej cztery obrazki, do tego wizerunki NPC-ów. Nie ograniczała ich sztywna pikselowa rama modelu postaci, postacie stały się smuklejsze i z większą liczbą detali, bez estetyki chibi znanej ze SNES-a. Animatorzy uwzględnili animacje ataków, zaklęć, umiejętności, ataków łączonych, a i tak mieli jeszcze miejsce. Nie porywano się na grafikę 3D. Wśród osób ze studia krążyły już plotki o projekcie Square, którym oczywiście był FF7, oraz o jego rozmiarach, ale również o trudnościach, jakie nowa technologia stawia przed deweloperami. Przodkowie Soulsów, czyli King’s Field 1 i 2 od FromSoftware, choć szalenie ambitne, to jednak polygonami straszyły. Pożerały one także masę pamięci. Konami zagrało bezpieczną kartą, przy czym zatrudniając do tego sprawdzonych speców. Efekty pracy grafików, jakość tych pixel artów, ich płynność i prędkość ładowania, unaoczniały skok technologiczny między generacjami i deklasowały utrzymane również w stylu pixel art Beyond the Beyond od Camelot Studios, wydane na PSX kilka miesięcy wcześniej. Dzięki temu zabiegowi cała gra zajmuje zaledwie połowę pojemności jednego CD. W kontekście gier retro chciałbym zwrócić uwagę na coś, z czego może nie zdają sobie sprawy czytelnicy niemający styczności z tymi konsolami – mianowicie na to, ile bloków na karcie pamięci zajmowały sejwy. Dziś całkowicie zbędny kłopot, ale wtedy memory card mogło być warte tyle, ile gra. Zajmowane bloki pokazywały, jak deweloperzy poradzili sobie z technologią ówczesnych konsol. Suikodenowe sejwy na karcie pamięci potrzebowały zaledwie dwa bloki z dostępnych 15.
„Słuchaj, smarkaczu! Historia nie płynie. Ona skacze i rechocze!”
Murayama był oczarowany chińskimi legendami. „Powiedziałem szefostwu, że nasza gra będzie miała wiele postaci. Wspomniałem, że będzie to coś na kształt «Opowieści znad brzegów rzek»”. Mowa tutaj o klasycznej powieści osadzonej w XII w. podczas rządów północnej dynastii Song i opowiadającej o 108 bojownikach-banitach, mających dość niesprawiedliwych rządów. „Nie sądziłem, że wezmą to tak dosłownie!”, śmieje się twórca. „Czyli to przez ciebie mieliśmy tyle pracy”, dogryza Ishikawa, character designerka. „Inspirowaliśmy się oczywiście ubiorem z chińskich powieści. Dużo czerwieni”, tłumaczy. „Jednak dodawałam od siebie coś jeszcze. Tutaj bandanę, a tu współczesne spodnie, a tam szaloną fryzurę. Bawiłam się świetnie!”. Producent odpowiada, że postaci pewnie byłaby zaledwie garstka, gdyby wspomniał «Podróż na Zachód», czyli drugą klasyczną powieść, której adaptacją jest niedawno wydane Black Myth: Wukong oraz która była inspiracją dla twórczości Akiry Toriyamy. „Zaczytywałem się w mangach i komiksach ze Stanów. «X-Men», «Kapitan Tsubasa», «Saint Seiya», «Dragon Ball»”.
Gra garściami czerpała ze średniowiecznych tekstów i współczesnych dzieł popkultury
Gra miała odzwierciedlać ducha budowania drużyny, tak ważnego dla mang z gatunku shonen oraz gier RPG. „Chciałem stworzyć historię pełną emocji, z wieloma postaciami, by podczas rozgrywki gracze mogli znaleźć pośród nich swoich ulubieńców”. Gra garściami czerpała ze średniowiecznych tekstów i współczesnych dzieł popkultury, gdzie czytelnik śledził losy nie tylko jednej, ale wielu postaci, których losy przeplatają się i wpływają na siebie wzajemnie oraz budują charaktery. Udzielając wywiadu dla inicjatywy Revival Suikoden, twórca nie krył się z chęcią podbicia serc graczy spoza Japonii. „Osadzając grę we wschodniej kulturze, sprzedalibyśmy wiele kopii. Nie powiedziałbym, żeby to był dobry kierunek. Dlatego świat Suikodena łączy elementy Zachodu, magii, chińskich oraz japońskich legend”. Tworzy to dodatkową warstwę uniwersalnej opowieści, w której każdy może się odnaleźć. „Pewne motywy ściągnąłem bezpośrednio z książek brytyjskiego pisarza Michaela Moorcocka”, zdradza swoje inspiracje „Wiecznym wojownikiem” (1962), serii spod szyldu „miecz, magia i muskuły”, ale znaleźć możemy też motywy z „Diuny”. W pisaniu pomagała mu nieoceniona Junko Kawano – był to jej pierwszy projekt po zatrudnieniu w Konami. „Początkowo miałam zajmować się tylko ilustracjami, jednak moje sugestie bardzo się spodobały i zostałam mianowana współtwórczynią” – wspomina. To dzięki niej wprowadzono różne zakończenia w zależności od działań gracza. Murayama i Kawano pragnęli, by Suikoden był stosunkowo łatwą grą, która nie komplikowałaby historii i jej odbioru wysokim poziomem trudności, koniecznością grindu czy backtrackingiem. „To wszystko zasługa gry Black Onyx”, mówi o strategicznej grze z 1984 r. Murayama „Dostałem ją jako prezent od rodziców, ale była tak trudna, że ciężko było mi czerpać z niej radość”. Sama fabuła Suikodena nie ucieka od trudnych tematów i wyborów. „Z racji tego, że właściwie nie było żadnych nacisków z góry, a sam zajmowałem się pisaniem scenariusza, nie spotykałem się z krytyką”, odpowiada twórca na pytanie o atmosferę przy pracy. „Stworzyłem historię, która nie pozwala ludziom być obojętnymi na rzeczywistość wojny, czyli motyw przewodni gry” i zaznacza, że tak jak w DQ główny bohater to gracz, a lekcje z wydarzeń musi wyciągnąć sam. Skoro jedynym krytykiem własnej fabuły mógł być tylko sam nienadzorowany autor, uznał, że musi dać z siebie wszystko. „Starałem się nie narzucać własnych opinii. Niech do odbiorcy przemówią bohaterowie postawieni w trudnej sytuacji”, uzupełnia swoją myśl. Postacie w Suikodenie reagują w wierny dla swoich przekonań sposób, ale nie robią moralizatorskiego wykładu o tym, co jest dobre, a co złe. Co więcej, niekiedy popełniają błędy. Przygoda naszego protagonisty, syna wielkiego cesarskiego generała, rozpoczyna się od zderzenia z brutalną rzeczywistością. Na własne oczy odkrywa, że jego ojczyzna to okrutne imperium, a rządzą nim ludzie skorumpowani do cna. Wszystkie jego luksusy i przywileje to efekt ciemiężonego społeczeństwa. Przerażony faktami i poczuciem winy, ucieka z dworu, by następnie los postawił go w roli lidera ruchu oporu.
Cały artykuł dostępny w PSX Extreme 326.