Niebawem minie 40 lat od premiery książki „Polowanie na Czerwony Październik”. Tom Clancy to jedyny pisarz na świecie, który ma „na koncie” prawie 50 gier, pomimo że z większością nie miał nic wspólnego i nie żyje od ponad 10 lat. Prześledźmy jego karierę, najbardziej znane tytuły i przyszłość gier spod znaku „Tom Clancy’s”.
Czytanie polityczno-militarnych thrillerów Toma Clancy’ego dzisiaj wywołuje większy niepokój niż w latach 90. Od Ukrainy po Tajwan – świat, który opisywał kiedyś autor, przestaje być literacką fikcją. Wpływ książek jednego z najbardziej poczytnych współczesnych pisarzy na popkulturę był ogromny, a jego bezpośrednie (początkowo) zaangażowanie w produkcję gier sprawiło, że jego imię i nazwisko będzie na stałe połączone z elektroniczną rozrywką. Recenzowany miesiąc temu XDefiant wstępnie miał „Tom Clancy’s” w nazwie, a kolejne projekty są w drodze, chociaż nie wszystkie przetrwały etap developmentu. Co sprawiło, że Clancy’emu udało się stworzyć taką markę? Wszystko zaczęło się od pewnego okrętu podwodnego.
Polowanie na militarny thriller
„Kapitan pierwszej rangi Wojenno-Morskogo Fłota Marko Ramius ubrany był stosownie do arktycznych warunków, jakie panują zwykle w Polarnym, bazie okrętów podwodnych Floty Północnej. Miał na sobie pięć warstw wełnianej odzieży i sztormiak” – tak brzmiało zdanie witające czytelników pierwszej powieści Clancy’ego „Polowanie na Czerwony Październik”. Clancy przez lata pracował jako agent ubezpieczeniowy, ale miał inne marzenie. Postanowił zaryzykować – po latach pisania po nocach małym nakładem zadebiutowała jego pierwsza powieść. „Kiedy pisałem «Polowanie na Czerwony Październik», myślałem, że może uda mi się sprzedać 5 tys. książek w twardej oprawie. O wydaniu popularnym nawet nie marzyłem, ponieważ «Polowanie…» nie spełniało absolutnie żadnych wymagań zazwyczaj stawianych bestsellerom. Przede wszystkim w książce nie było ani jednej sceny erotycznej” – wspominał po latach Clancy (cytat z edycji książki wydawnictwa AiB). Zamiast 5 tys. udało się przebić pułap 4 mln sprzedanych egzemplarzy. Co sprawiło, że książka odniosła taki sukces? Clancy w umiejętny sposób połączył wartką akcję i ciekawe postacie z geopolityką i militarnym realizmem. Przed nim byli inni popularni autorzy, jak chociażby Robert Ludlum, ale to Clancy stał się ojcem militarnego thrillera. W przypadku „Polowania…” pomogło jeszcze to, że sam ówczesny prezydent USA, Ronald Reagan, publicznie pochwalił jego powieść.
Potem poszło już jak z górki, a na rynku pojawiły się książki takie jak „Czas patriotów” („Patrioci” – istnieją dwa tłumaczenia), „Stan zagrożenia” i „Suma wszystkich strachów”. Nawet jeśli nie kojarzycie powieści, to pewnie znacie ekranizacje, w których w Jacka Ryana, analityka CIA, głównego bohatera najbardziej znanej serii książek Clancy’ego (to uniwersum jest określane jako Ryanverse), wcielali się kolejni aktorzy, zaczynając od Aleca Baldwina w „Polowaniu”, a następnie Harrisona Forda. Wraz z kolejnymi ekranizacjami i powieściami popularność autora rosła, osiągając szczyt w latach 90. Jednak nie o literacką karierę nam chodzi, ale o to, w jaki sposób Clancy podchodził do tematu gier.
„Polowanie…” doczekało się komputerowej adaptacji, zanim na ekrany trafił film z Seanem Connerym jako kapitanem Marko Ramiusem (1990). Na 8- i 16-bitowe sprzęty zadebiutował symulator, w którym mieliśmy uciec tytułowym Czerwonym Październikiem do USA. Clancy uczestniczył w realizacji tej gry, chociaż jego zaangażowanie nie było duże. Zanim dekada dobiegła końca, pisarz, wraz innym popularnym ówcześnie autorem, Larrym Bondem (zbieżność nazwisk przypadkowa), przygotowali dodatkowe materiały do strategicznej gry Harpoon (1988). Razem napisali również powieść „Czerwony sztorm”, książkę o wojnie NATO z Układem Warszawskim – ta nazwa jeszcze wróci w dalszej części tekstu. „Zawsze byłem fanem nowych technologii” – powiedział w jednym z wywiadów Clancy, co tłumaczy jego zainteresowanie komputerami i grami symulacyjnymi. Kiedy do kin weszła filmowa adaptacja „Polowania…”, do sklepów trafiła prosta strzelanka na NES-a (wersja na Pegasusa radziła sobie całkiem nieźle na giełdach w Polsce – ludzie kojarzyli film) i SNES-a, a także na komputery osobiste. Clancy nie miał z nimi nic wspólnego. Natomiast wysoka sprzedaż książek i kasa za prawa do kolejnych ekranizacji sprawiły, że pisarz miał środki, aby zainwestować w tworzenie gier komputerowych.
Tom Clancy Tom Clancy’s pogania
Prawie sześć lat – tyle powstawała gra SNN (wydana wyłącznie na PC), która zadebiutowała pod koniec 1996 r. równolegle z powieścią o tym samym tytule. Książka opowiadała o starciu Amerykanów z Chińczykami na Morzu Południowochińskim (w tle pojawiał się wątek Tajwanu). Całość śledziła losy konkretnego okrętu podwodnego (USS Cheyenne). Gra to symulator owego okrętu w dość przeciętnej oprawie 3D. Tytuł przepadł w zalewie bardzo dobrych gier, jakie pojawiły się w tamtym okresie. Pozycja została napakowana filmowymi scenami wyjaśniającymi konflikt i wprowadzającymi do kolejnych misji. Patrząc na te filmiki, czuć, że produkcja miała pojawić się wcześniej, korzystając z rosnącej popularności multimedialnych CD-ROM-ów, ale twórcom powinęła się noga. Co ciekawe, Clancy już wtedy doskonale zrozumiał, że warto „przykleić” do gry swoją twarz i nazwisko. SSN był pierwszą grą, która otrzymała przed swoją nazwą frazę „Tom Clancy’s” – to miał być początek trwającego do dzisiaj trendu, którego nie zatrzymała śmierć autora. Na płycie CD-ROM dodatkowo, w ramach promocji, upchano rozmowę pisarza z byłym dowódcą okrętu podwodnego Królewskiej Marynarki Wojennej, Dougiem Littlejohnsem. Konwersacja była preludium do czegoś większego.
Sukcesywne rozwijanie R6: Siege sprawiło, że na początku 2019 roku gra miała ponad 45 mln zarejestrowanych graczy
PSX Extreme 322 / Tom Clancy – pisarz, który stał się symbolem gier wideo
Nad grą SSN pracowała ekipa o nazwie Virtus Studios, wcześniej zajmująca się realizacją programów do grafiki 3D (możliwe, że właśnie dlatego mieli problemy z dowiezieniem tytułu – brak odpowiedniego doświadczenia). Dzień po premierze Virtus połączyło się z firmą Clancy’ego, tworząc studio o nazwie Red Storm Entertainment (nazwa pochodząca od książki „Czerwony sztorm”). Tom został jej prezesem, a Doug Littlejohns CEO. Na początku 1997 r. ich zespół liczył 32 osoby, a pierwszą wydaną przez nich grą było Tom Clancy’s Politika (w dalszej części tekstu zrezygnuję z używania „Tom Clancy’s” przed każdą grą), połączenie Civilization z grą planszową, skupiające się na ówczesnej geopolityce. Tytuł poradził sobie całkiem nieźle na rynku. Na pewno lepiej niż dwie kolejne pozycje tego studia. Pierwszą było Dominant Species, RTS o starciu ludzi z kosmitami z grafiką 3D – ten tytuł nie miał nic wspólnego ze światami wykreowanymi przez Clancy’ego. Drugą grą było Ruthless.com opowiadający o walkach między korporacjami – ciekawy pomysł, chociaż pod kątem mechaniki i stylu graficznego gra za bardzo przypominała planszówkę. Prawdziwy hit Red Storm Entertainment (RSE) miał jednak nadejść w 1998 r.
Clancy i Littlejohns chcieli, aby rękami RSE stworzyć grę, która miałaby tematycznie łączyć się z kolejną powieścią. Autor „Polowania…” pracował wtedy nad książką, która opowiadała o losach specjalnej ekipy antyterrorystów. Po kilku rozmowach z Littlejohnsem narodziła się idea międzynarodowej drużyny antyterrorystów, która ma mandat do działania w dowolnym miejscu na świecie. Po dalszych deliberacjach pojawiła się nazwa „Rainbow Six”. Termin „Tęcza” była zainspirowany słowami biskupa Desmonda Tutu, który nazwał ówczesną Republikę Południowej Afryki mianem „Tęczowego narodu”. „Sześć” pochodziło od amerykańskiego kodu rangi kapitana (O-6). W rzeczywistości bohater powieści Clancy’ego, John Clark (w filmowym „Stanie zagrożenia” w jego rolę wcielił się Willem Dafoe), który został dowódcą „Tęczy”, był generałem majorem (kod 8), ale panowie uznali, że „Six” brzmi lepiej niż „Eight”. Umieszczeniu jakiejkolwiek liczby w tytule sprzeciwiał się Brian Upton, dyrektor z RSE, który został szefem projektu. Powód? Obawiał się, że taka numeracja będzie problematyczna w przypadku ewentualnego sequela. Nie posłuchano jego obiekcji. Jak się miało okazać, nazwa była najmniejszym z wielu problemów podczas tworzenia kultowej gry.
Cały artykuł dostępny w PSX Extreme 322.