Świat bez kobiet nie miałby sensu. Świat gier również. Prawie 40 lat temu wszystko się zmieniło. Samus Aran zdjęła hełm, bo przecież wcześniej nikt nie śmiałby przypuszczać, że bohaterka gry wideo jest kobietą. To przełomowy moment w kulturze interaktywnej. Dalej pojawiły się Lara Croft, Jill Valentine, Meryl Silverburgh, Tifa Lockhart. Do tej uroczej wyliczanki zabrakłoby mi linijek tekstu, a Roger czuwa. Wreszcie w grach stworzył się damsko-męski podział, w którym kobiety zaczęły odgrywać znaczną rolę. Świat techniki uparcie szedł do przodu.

Pojawiły się metody przerzucania ludzkiego oblicza do cyfrowej rzeczywistości. Wtedy zjawiły się one. Prawdziwe kobiety ze świata filmu, modelingu, których urodę zeskanowano do świata gier. Trend stał się bardzo powszechny. Dotychczas uwieczniono wiele kobiet w zero-jedynkowej przestrzeni. Jak się tam znalazły?

Gdybym próbował odnaleźć pierwsze ślady wskazujące na obecność żywych aktorek w grach, to bez wątpienia skierowałbym się w stronę klasycznego Resident Evil z 1996 r. Jednakże dzisiaj pomówimy o aktorkach zeskanowanych na potrzeby wizualnej atrakcyjności gier komputerowych i wideo. W sumie trafiłem całkiem niedaleko, ponieważ moje poszukiwania „tej jedynej” zaczynają się właśnie od cyfrowej inkarnacji Jill Valentine. Jak widzicie, tym razem technologia nie zaczyna się od imienia Lary Croft. „Nagrali moją twarz oraz sylwetkę w przeróżnych pozach. Posługiwali się dziesiątkiem kamer” – wspominała w 2017 r. na popularnym forum Reddit Julia Voth. Wystąpiła w remake’u bardziej kultowym od oryginału, Resident Evil (2002, GameCube). W tym samym roku legenda porno Jenna Jameson nie tylko użyczyła gardła… wróć, strun głosowych dla Tony Hawk’s Pro Skater 4, oraz ciała, znaczy sylwetki jako bonusowa skaterka, Daisy. Tak, 2002 r. stał się pod tym względem przełomowy. Z biegiem kolejnych lat bardzo wiele się zmieniło.

Piękno dawniej i dziś

Obecne czasy promują naturalność. Ekspozycja kobiecych walorów stała się, tak jakby, obraźliwa dla wielu środowisk. Microsoft, firma, na której sprzętach niegdyś jako pierwsze debiutowały gorące serie, jak Dead or Alive, opracował nowe zalecenia dla projektantów gier. Seria Koei Tecmo słynie z pięknych zawodniczek (Kasumi, Ayane) o czasem przesadnie falujących wdziękach. Pamiętacie, jak klasyczny Xbox zawzięcie promował tamte sylwetki? „Czy stworzone przez was żeńskie postacie są przyodziane w ciuchy lub zbroję pasujące do ich przygód? A może ich proporcje są przesadne?” – takie zapytanie można odczytać na łamach oficjalnej witryny Microsoftu. Lista zapytań jest oczywiście dłuższa i stanowi jedynie sumę zaleceń dla twórców, nie jest wymogiem koniecznym. Producent Xboksa utkwił bowiem w przekonaniu, że „niektórzy odbiorcy mogą poczuć się jak konsumenci gorszego sortu” – zapomnijmy już więc o seksownej aparycji Cortany (Jen Taylor), sztucznej, a jednak charakternej towarzyszki Johna 117. Tę rekomendację na przyszłość dostrzegliśmy już w Starfieldzie (2023). W grze poprowadzonej przez Todda Howarda przewinął się zmieniający płeć klon Hadrian (Cynthia Kaye McWilliams). Cały ten „bunt” związany z nadmierną seksualizacją kobiet w kulturze gier pochodzi ze Stanów Zjednoczonych, jak 80% medialnej rozrywki. Zalecenie Microsoftu określa pewien schemat, w którym występujące żeńskie postacie nie są autentyczne, a odbiorcy nie mogą się z nimi utożsamić.

W 2013 roku Lara staje się imitacją prawdziwej, zeskanowanej modelki

Transfuzje piękna / PSX Extreme 320

Pragnę zauważyć, że to amerykański gamedev wywiera wpływ na zmianę percepcji kobiecej urody. Trudno zatem nie wspomnieć o Larze Croft. Jej gwiazda rozbłysła w 1996 r. za sprawą Core Design. Toby Gard, jeden z kluczowych współautorów sukcesu Tomb Raidera, nie mógł się pogodzić z faktem, że wydawca, Eidos, był zainteresowany promocją samej Lary, nie gry. „Wcale nie chodziło o jej duże piersi. Ludzie zawsze lubili dobrze wyglądające postacie. Nie spodobał mi się sposób, w jaki podchodzono do jej reklamy” – Gard tłumaczy powody odejścia z brytyjskiego studia, Core Design. Nie wywołałem panny Croft przypadkowo. Z racji tematu opowieści jej nazwisko musiało się tutaj znaleźć. Nigdy wcześniej prawdziwe modelki nie biły się w castingach o angaż do imitacji postaci z gry. Wiecie, co jest najciekawsze w tym wątku? Dopiero w 2013 r. to Lara staje się imitacją prawdziwej, zeskanowanej modelki, Megan Farquhar. Była tą ludzką wersją kultowej poszukiwaczki skarbów.

Nim przejdziemy do samego procesu skanowania modelek, zapraszania ich na castingi i wyłaniania zwycięskich kandydatek, spróbujmy zrozumieć tę zmianę w podejściu do zachodniej antyseksualizacji kobiet. Gry jako rozrywka są dziełem fikcyjnym. Według historycznych podań głównymi odbiorcami do końca poprzedniego milenium byli mężczyźni. Obecnie aż 46% graczy to kobiety, jeśli mówimy o Stanach Zjednoczonych. W górę wystrzeliła popularność żeńskich streamerek (one same są również zapraszane do skanowania twarzy). Stąd zmiana podejścia u (głównie) zachodnich autorów. A jak to wygląda z perspektywy polskich twórców? Wiedźmin 3: Dziki Gon bardzo często prezentuje „normalne” sylwetki kobiet, pomijając Yennefer czy Triss (dobra, do którego teamu należycie;). W Białym Sadzie, Novigradzie czy Oxenfurcie napotkamy całe mnóstwo zwykłych, żeńskich postaci. Podobnie czyni francuski Ubisoft z kolejnymi inkarnacjami Assassin’s Creed. Ba, nawet Rockstar zachowuje tę autentyczność w GTA czy Red Dead Redemption. Nie wszyscy godzą się na tę narrację.

Prawdziwa matka Aloy, rudowłosej łowczyni z serii Horizon. Hannah Hoekstra jest urocza i przesympatyczna. Ten błysk w oku nie umknął autorom ze studia Guerilla Games, kiedy poszukiwali odpowiedniej kandydatki.

Pośród wschodnich studiów wciąż dominuje chęć nadmiernej ekspozycji żeńskiej urody. Po prawdzie było to promowane w tamtych rejonach od samego początku. Capcom, Square Enix, teraz Shift Up (autorzy Stellar Blade) nie ustępują i konsekwentnie umieszczają prześliczne bohaterki w swoich produkcjach. Jeszcze w 2009 r. badacze z Uniwersytetu w  Kalifornii Południowej ustalili, że w ówczesnych grach jedynie 10% głównych postaci stanowiły kobiety. Zdarzało się, że wydawcy odmawiali niektórym deweloperom kontynuowania rozwoju marki. Szczególnie interesujący jest przypadek ciekawej gry, Remember Me (Don’t Nod). Marka nie doczekała się rozwoju, ponieważ Capcom uznał, że gra i tak się nie sprzeda ze względu na… protagonistkę. Zabawne, ponieważ dokładnie w tym samym 2013 r. powraca „naturalna” Lara Croft. Jak widzicie, przewinęły się dwie daty w tekście – 2002 i 2013. Uznałem je za punkty zwrotne w kobiecej narracji świata elektronicznej rozrywki. W 2002 r. Voth i Jameson, kanadyjska modelka i gwiazda filmów dla dorosłych, zostają przeskanowane dla lepszej jakości gier. W 2013 r. powraca Lara Croft, której twarz jest skanem prawdziwej modelki, a od niej rozpoczyna się trend zwyżkowy żeńskich postaci w całej branży. Czy to przypadki? Nie sądzę.

Sprzyjał temu rozkwit technologii skanowania. W obliczu i tak rosnących kosztów produkcji nagle okazało się, że możliwość umieszczenia sylwetki w grze staje się tańsza i przystępniejsza, również dla mniejszych zespołów. „Skanowanie w 3D dotychczas było zutylizowane przez CGI. Koszty rodziły znaczne obawy dla skromniejszych ekip” – tłumaczył już w 2014 r. David Theisen, założyciel firmy Emulat 3D, specjalizującej się w fotogrametrii. „Wraz z obecnie rosnącym poziomem skanowania na bazie fotogrametrii tak naprawdę każdy z kamerą lub całym tuzinem kamer ma szansę przenieść model twarzy/ciała z należytą płynnością” – dodał. Trudno nie odmówić mu racji. Obecnie korzystają z tego niemal wszystkie firmy, a koszty w większości pochłaniają gaże dla modelek lub aktorek, a nie sam proces przeniesienia kobiecej urody. Dzisiaj bardzo popularne są skanery 3D, jak Artec Leo. Zainteresowanie twórców gier jest ogromne. Zamiast tworzyć koncept postaci od zera wystarczy zaprosić modelkę do sesji i mamy gotową postać. Cały tuzin modelek i aktorek jest dzisiaj zaangażowany w prężny sektor gier wideo. Omówiliśmy sobie pewne różnice, jakie występowały dawniej i dziś, oraz perspektywy twórców na danej szerokości geograficznej. Podczas gdy firmy takie jak Microsoft zawzięcie promują „wstrzemięźliwość”, w opozycji stają japońscy dewi, którzy nie stronią od zapraszania prawdziwych piękności do swoich gier. Spróbujmy im się przyjrzeć, wsłuchać w ich myśli oraz spróbować zrozumieć obie strony tej samej monety.

Cały artykuł dostępny w PSX Extreme 320.

Instagram