Podróżować można na wiele sposobów, ale niezależnie od wybranego kierunku czy środka lokomocji wspólnym mianownikiem każdej niemal wyprawy jest uwiecznianie przeżywanych chwil na fotografiach. Skoro podczas wakacji na widok chowającego się za górami słońca instynktownie łapiemy za aparat, czemu mielibyśmy hamować takie odruchy w grach? Towarzyszące nam od jakiegoś czasu tryby fotograficzne wychodzą podobnym oczekiwaniom naprzeciw.
Próby uchwycenia serwowanych nam w grach niesamowitości na statycznych obrazkach mają długą historię. Motywacje bywały najróżniejsze: od potrzeby wykonania screena do recenzji, podzielenia się ze znajomymi uzyskanym wynikiem punktowym, przez chęć ozdobienia pulpitu ładnym widoczkiem, aż po dokumentowanie występujących w grze glitchy. Przez wiele lat podstawowym narzędziem aktywności w tym zakresie było robienie zrzutów ekranu, czyli poczciwych screenshotów. O ile jednak na komputerach w zasadzie zawsze sprawę dało się załatwić jednym przyciskiem, o tyle gracze konsolowi często byli skazani na metodę analogową, tj. fotografowanie ekranu telewizora albo stosowanie obejść, np. przechwytywanie obrazu zewnętrznym sprzętem. Znaczące ułatwienie w tym zakresie pojawiło się dopiero w czasach PS4 i Xboksa One, kiedy to umożliwiono nie tylko łatwe robienie zrzutów i nagrywanie rozgrywki bezpośrednio z poziomu konsoli, ale też szybkie eksportowanie stworzonego w ten sposób materiału. Zapewne było to po części związane z lawinowo w tamtych latach rosnącą popularnością social mediów, co niejako wymusiło na producentach sprzętu postawienie na funkcje społecznościowe i możliwość dzielenia się przeżytymi podczas rozgrywki momentami. Przeobrażenia nie dotknęły zresztą tylko rynku konsolowego, ponieważ począwszy od 2012 r., w społecznościowy aspekt zabawy mocno zaczął inwestować też Steam, np. grupując wykonywane przez użytkowników screenshoty w ramach poświęconych danej produkcji zakładki.
Im więcej osób interesowało się wirtualną fotografią, tym dotkliwsze stawały się tkwiące w zrzutach z ekranu – łatwych do zrobienia czy nie – ograniczenia. Gareth Dutton, mocno wkręcony w temat zawodowy fotograf, ujął sprawę w ten sposób: „Moja przygoda zaczęła się w 2014 r. od gry Wolfenstein: The New Order. Co prawda nie ma tam trybu fotograficznego, ale byłem pod ogromnym wrażeniem jednej z dostępnych w grze lokacji, tj. kryjówki Ruchu Oporu, gdzie możesz spacerować i rozmawiać z ocalałymi. To naprawdę fajne narzędzie fabularne i przestrzeń, w której dzieje się mnóstwo małych historii (…). Zrobiłem mnóstwo zdjęć za pomocą przycisku Share na PS4, które potem przeniosłem na komputer. Problem w tym, że wszystkie zdjęcia musiałem później skrupulatnie przerobić, aby ukryć HUD. Zajęło mi to całe wieki!”. Podstawowe ograniczenie fotografii tworzonych za pomocą zrzutów ekranu polega na tym, że perspektywa w świecie gry ograniczona jest do oczu sterowanego przez nas bohatera lub widoku z zawieszonej obok niego kamery. W naturalny sposób ogranicza to możliwości kadrowania. Co gorsza, w trakcie wykonywania screenshotów zazwyczaj łapiemy wszystkie elementy wyświetlane na ekranie, czyli również interfejs. Zachwycająca architektura w Dishonored może stanowić świetny materiał na zdobiący ściany salonu obraz, ale widoczne w rogu pionowe paski zdrowia oraz many mogą nieco burzyć wrażenia estetyczne. Twórcy pozwalają co prawda czasem ukryć interfejs z poziomu opcji, ale trudno brać istnienie takiej możliwości za pewnik. Oczywiście można usunąć zbędne elementy w zewnętrznej aplikacji, ale to zawsze dodatkowa przeszkoda.
Jeśli miłośnicy wirtualnej fotografii byli w stanie osiągać zjawiskowe efekty, przebijając się z czasem do głównego nurtu sztuk wizualnych oraz wystawiając swoje prace w galeriach (precedens w tym względzie miał miejsce w 2006 r. za sprawą wernisażu prac z gry Second Life pt. Thirteen Most Beautiful Avatars autorstwa Evy i Franco Mattesów), to co udałoby się wyczarować za pomocą potężniejszego narzędzia? Takiego, które nie tylko automatycznie usuwa interfejs, ale też daje pełną kontrolę nad kamerą?
Foto (mod)
Jak zauważył w swoim felietonie na łamach PSX Extreme #322 Zax: „Światy w takich tytułach jak Ghost of Tsushima, Starfield, Assassins’s Creed Odyssey, Days Gone czy Elite Dangerous są na tyle ogromne, że mamy w nich pole do kreatywnych popisów – do pokazania tego, czego nie zobaczyli inni”. W ciągu ostatniej dekady twórcy chętnie umieszczają w swoich grach specjalne tryby do robienia zdjęć i to niezależnie, czy mamy do czynienia z odwzorowującym prawdziwe miejscówki sandboksem (Marvel’s Spider-Man: Miles Morales), czy korytarzowym survival horrorem (The Callisto Protocol). Zanim jednak tryby foto na dobre zadomowiły się w branży oraz doczekały własnych trailerów (polecam Waszej uwadze świetny klip wyprodukowany na potrzeby aktualizacji do ostatniego hitu ze stajni Remedy – Alana Wake’a 2), przeszliśmy długą drogę.
Gdybyście nabrali ochoty na obejrzenie z bliska każdego szczegółu patroszenia demonów, istnieje taka możliwość
Współcześnie tryby fotograficzne funkcjonują jako osobna pozycja w menu pauzy i stanowią osobny tryb, w którym nie prowadzimy rozgrywki. Akcja jest wstrzymana, a my zyskujemy dostęp do swobodnej kamery i szeregu ustawień, np. filtrów czy nakładek na obraz. Mnogość opcji stwarza pole do kreatywnej zabawy. Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby zatrzymać akcję w środku wyjątkowo dramatycznego starcia, zrobić zdjęcia, a następnie ozdobić je uroczą nalepką, upuszczając scenie nieco emocjonalnego ładunku. Manewry tego typu umożliwia chociażby wspomniany już wcześniej Spider-Man: Miles Morales. Zwróćmy też uwagę na istotny szczegół – możliwość przejścia w tryb fotograficzny obwarowane jest pewnymi limitami. W praktyce trybu foto albo w ogóle nie możemy odpalić podczas filmowych cutscenek, albo kamera jest wówczas zablokowana na przygotowanych przez twórców kadrach. Dobrą ilustrację stanowi Resident Evil Village. Tryb fotograficzny możemy włączyć w dowolnym momencie, ale podczas scen przerywnikowych opcje odpowiedzialne za położenie kamery (Area of View oraz Inclination) oraz głębię ostrości pozostają nieaktywne. W trakcie właściwej rozgrywki wspomniane opcje są w pełni dostępne. Dla porządku dodam jeszcze, że w podstawowej wersji RE Village świat obserwujemy z oczu bohatera, a tryb fotograficzny nie pozwala nam od tej perspektywy uciec. Można by postawić w tym miejscu tezę, że będzie to standardowy zabieg we wszystkich grach FPP, ale trudno tutaj znaleźć wzorzec (niewymodelowany awatar gracza można przecież ze scenerii po prostu usunąć). W grze Doom z 2016 r. twórcy z id Software w trybie fotograficznym dali nam nie tylko pełną kontrolę nad kamerą, ale także możliwość przełączania klatek animacji podczas tzw. glory kills. Gdybyście nabrali ochoty na obejrzenie z bliska każdego szczegółu patroszenia demonów, istnieje taka możliwość (uwaga: widok wyjątkowo ograniczony do pierwszej osoby).
Choć może się wydawać, że tryby do robienia zdjęć są stosunkowo świeżym pomysłem, tak naprawdę ich korzenie sięgają poprzedniego wieku. Uznaje się, że palmę pierwszeństwa dzierży Konami za sprawą wydanej w 1999 r. rozszerzonej wersji oryginalnego Metal Gear Solid. Wydawnictwo opatrzone było podtytułem Integral, a wśród dodatkowej zawartości znajdował się dodatkowy dysk z misjami treningowymi w VR. Choć wersja Integral zadebiutowała wyłącznie w Japonii, to wchodzący w jej skład VR Disc w pozostałych regionach wydano osobno jako MGS: VR Missions lub MGS: Special Missions. Po uruchomieniu dysku z poziomu menu głównego można odpalić tryb Photographing, który zbudowano w dość niecodzienny sposób. Po uruchomieniu trybu Snake… wcielał się w rolę fotografa, a jako modelki występowały znane z właściwej gry Naomi lub Mei Ling. Co ciekawe, obie bohaterki wymodelowane były w sposób tak szczegółowy, że bardziej pasowały do ery PS2. Sesja fotograficzna miała dziesięciominutowy limit, ale dużo ciekawsze jest drugie ograniczenie – im mniej misji VR ukończyliśmy, tym większa była dzieląca nas od modelek odległość. Naomi i Mei Ling były przy tym w pełni animowane, co chwila zmieniając pozy. Z dzisiejszej perspektywy zabawę w Photographing trudno porównać z doświadczeniami oferowanymi przez współczesne tryby fotograficzne. Od strony mechanicznej rzecz bardziej kojarzy się z grami, w których aparat fotograficzny stanowi po prostu element gameplayu (Fatal Frame, BioShock, Nobody Wants to Die), a nie wydzielony z poziomu menu feature. Przykład MGS-a ma dziś wartość przede wszystkim historyczną. Chciałbym móc też napisać, że na oryginalny pomysł wpadł sam Hideo Kojima, ale nie znalazłem jednoznacznego potwierdzenia w źródłach.
Cały artykuł dostępny w PSX Extreme 325.